Medium

Belek

Humano Clérigo 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Maza+31d6 +1 contundente
Bastón de curación+31d6 +1 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Belek.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Es un hombre alto y de constitución ligeramente corpulenta. No posee una musculatura exagerada de guerrero ni cicatrices de duelo llamativas, pero su postura erguida, hombros anchos y físico robusto dejan claro que posee la fuerza necesaria para cargar con el equipo y un escudo pesado. Para nada transmite la impresión de ser alguien débil o frágil. Sus facciones son comunes y amigables, reflejando la paciencia y compasión de un cuidador. Sin embargo, su mirada muestra la firmeza de quien ya ha visto el horror de los ataques en las aldeas. Viste ropa práctica y cómoda para viajar, combinada con las piezas de su armadura. Sus ropajes llevan sutiles detalles en tonos amarillos o dorados pálidos. Su símbolo sagrado de Pelor (un disco solar) cuelga de su cuello.

  Edad. 29

  Historia. Nací y me crié en Cádiz. Allí servía en el templo local como un clérigo devoto de Folagor, el Señor del Sol. Mi vida era sencilla y pacífica: me dedicaba a la sanación común, bendiciendo las cosechas locales, aliviando las enfermedades de los ciudadanos y ofreciendo palabras de consuelo a los necesitados de la comunidad. La paz se truncó cuando una misteriosa mazmorra cambiante emergió en las inmediaciones de la región. Su mera presencia desestabilizó la zona, y pronto, los pueblos y aldeas más alejados y vulnerables de Cádiz comenzaron a ser atacados por un gran brujo que no tuvo piedad con ningún ser vivo. Ante la crisis, se convocó una expedición militar y de aventureros para contener la amenaza y socorrer los asentamientos periféricos. Decidí dar un paso al frente y abandonar la comodidad del templo para unirme a la expedición como el sanador principal del grupo de vanguardia. Una vez aseguradas las aldeas periféricas, los líderes de la expedición solicitaron voluntarios para una misión: ir al gremio de aventureros, descubrir el origen de la mazmorra y averiguar qué está pasando exactamente. Sin dudarlo, me ofrecí como voluntario.

  Idiomas. Común, Orco y Enano

  Notas. Cada semana se lanza 1d20 para ver cuantas personas van a recibir curaciones. La mitad recibieron heridas leves y la mitad graves. En caso impar, más leves que graves. Los leves tienen un 50% de donar 3 oros. Los graves tienen un 75% de donar 5 oros. Se hace en pack, o todos leves donan, o todos leves no donan.

  Puntos de experiencia. 6216

Trasfondo: Acólito

Dedicabas tu vida al servicio de un templo enclavado en un pueblo o apartado en un bosquecillo sagrado, En él, realizabas ceremonias en honor a un dios o panteón. Servías a las órdenes de un sacerdote y estudiaste la religión. Gracias a la tutela de ese sacerdote y a tu propia devoción, también aprendiste a canalizar un ápice de poder divino al servicio de tu lugar de culto y de la gente que rezaba en él.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano

Los humanos, que están repartidos por todo el multiverso, son tan variados como numerosos y tratan de lograr todo lo posible en el tiempo que viven. Su ambición e ingenio son encomiables, respetados y temidos en muchos mundos. Los humanos presentan aspectos muy diversos entre ellos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 4

Eres la vía de comunicación entre el mundo mortal y los planos divinos, lo que te confiere magia divina proveniente de la deidad a la sirves. Si eres clérigo, personificas los ideales de tu dios canalizando sus dones.

Dominio de la vida

El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sustentar la vida en el multiverso. Los clérigos que acceden a este dominio son maestros de la curación y emplean la fuerza vital para sanar el sufrimiento.

Equipo

La maza es un arma contundente diseñada para aplastar en lugar de cortar. Su peso y forma la hacen especialmente útiles entre clérigos y combatientes disciplinados.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Maestría: Debilitar

Un camisote de malla está hecho de anillos de metal enganchados y se lleva entre capas de tela o cuero para que el sonido de los anillos rozándose entre sí quede amortiguado. Esta armadura ofrece una protección modesta a la parte superior del cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 27,5 kg

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

Bastón, raro (requiere sintonización por parte de un bardo, clérigo o druida)

Este bastón tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, puedes lanzar un conjuro de la tabla a continuación desde él empleando tu modificador por aptitud mágica. En ella se indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro.

Conjuro Coste en cargas
Curar heridas 1 carga por nivel del conjuro (máximo 4 para un conjuro de nivel 4)
Curar heridas en masa 5
Restablecimiento menor 2

Recuperar cargas. El bastón recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón se desvanece en un destello y se pierde para siempre.


  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
A una mano 1d6 + 1 2d6 + 1
A dos manos 1d8 + 1 2d8 + 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 4.000 po y 2pp

  Peso: 2 kg

Maestría: Derribar Objeto mágico Raro Sintonizado Versátil

Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 33 po

  Peso: 14'5 kg

Característica: Destreza

Utilizar: escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15)

Fabricar: pergamino de conjuro, tinta


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 2,5 kg

Herramientas de artesano

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla "Símbolos sagrados" y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

Símbolos sagrados

Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0'5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) Nada 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
325
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

325 PO

Templo 800/2000

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
7
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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