Espadachín

Enfocas tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en velocidad, elegancia y encanto a partes iguales. Aunque algunos guerreros son brutos vestidos con armadura pesada, tu método de lucha parece casi una actuación. Duelistas y piratas típicamente pertenecen a este arquetipo. Un espadachín sobresale en combate uno a uno, y puede luchar con dos armas mientras se aleja de forma segura de un adversario.
Origen: Guía del Xanathar para todo (2024)
Subclase de pícaro de Pícaro
Tabla de Espadachín
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Juego de Pies Elegante, Audacia Gallarda |
| 4 | |
| 5 | |
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| 7 | |
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| 9 | Estilo |
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| 12 | |
| 13 | Maniobra Elegante |
| 14 | |
| 15 | |
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| 17 | Maestro Duelista |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Audacia Gallarda
Nivel 3
A partir de nivel 3, tu confianza te impulsa a la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Carisma.
También obtienes una forma adicional de usar tu Ataque Furtivo.
Juego de Pies Elegante
Nivel 3
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, aprendes a atestar un golpe y luego escapar sin represalias. Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede hacer ataques de oportunidad contra ti por el resto de tu turno.
Estilo
Nivel 9
Al partir de nivel 9, tu encanto se vuelve extraordinariamente seductor. Como acción, puedes hacer una prueba de Carisma (Persuasión) disputado por una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder oírte, y los dos deben compartir un idioma.
Maniobra Elegante
Nivel 13
A partir del 13° nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para obtener ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo)) que realizas durante el mismo turno.
Maestro Duelista
Nivel 17
A partir de nivel 17, tu dominio de la hoja te permite convertir el fracaso en el éxito en el combate. Si fallas con una tirada de ataque, puedes lanzarla nuevamente con ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.
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