Sangromante

Estudias una escuela de magia poco común conocida como Sangromancia o magia de sangre. A pesar de su oscura reputación, no hay nada inherentemente malo en la práctica de la Sangromancia, aunque las exigencias a sus practicantes son espantosas. Como Sangromante, la magia que has elegido exige más que conocimiento: exige sacrificio. Otros magos pueden verte con escepticismo o incluso con hostilidad, pero nadie puede negar la potencia de tu arte.

Origen: Grim Hollow (2024)
Subclase de mago de Mago
Tabla de Sangromante
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Sabio de la Sangromancia, Pura sangre |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Vigor sanguíneo |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Sangre por sangre |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Renovación Roja |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Pura sangre
Nivel 3
Extraes magia de la sangre. Esta se representa mediante tus Dados de Sangromancia, que alimentan los poderes que posees de esta subclase. Dispones de una reserva de d12 que puedes gastar en lugar de un Dado de Golpe al lanzar hechizos de Sangromancia. La cantidad de dados en la reserva equivale a...
Sabio de la Sangromancia
Nivel 3
Los hechizos de Sangromancia cuentan como hechizos de Mago. Elige dos hechizos de Sangromancia, de nivel 2 como máximo, y añádelos a tu libro de hechizos gratis.
Además, al acceder a un nuevo nivel de ranuras de conjuro en esta clase, puedes añadir un conjuro de Sangromancia a tu libro de conjur...
Vigor sanguíneo
Nivel 6
Tu máximo de Puntos de Golpe aumenta en 6 y en 1 cada vez que subes de nivel. Además, al lanzar un hechizo de Sangromancia con una ranura de conjuro, recuperas Puntos de Golpe equivalentes al nivel de dicha ranura.
Sangre por sangre
Nivel 10
Una vez en cada turno, al infligir daño a una o más criaturas con un hechizo de Mago que hayas lanzado, puedes gastar un Dado de Puntos de Golpe o un Dado de Sangromancia, tirar el dado e infligir daño adicional a una de esas criaturas igual al resultado. Si la criatura está Herida, puedes tirar ...
Renovación Roja
Nivel 14
Cuando terminas un Descanso corto, recuperas Dados de Puntos de Golpe y Dados de Sangromancia gastados equivalentes a la mitad de tu nivel de Mago.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.
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