Buscar rasgos
Experto en evocación
Reglas básicas
Nivel 3
Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación de nivel 2 o inferior y añádelos a tu libro de conjuros sin coste
Truco potente
Reglas básicas
Nivel 3
Cuando lances un truco a una criatura y falles la tirada de ataque o el objetivo supere la tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos adicionales.
Esculpir trucos
Reglas básicas
Nivel 6
Al lanzar un conjuro de evocación que afecte a criaturas visibles, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + nivel del conjuro. Esas criaturas superan automáticamente la salvación y no reciben daño si normalmente sería la mitad al superar.
Evocación potenciada
Reglas básicas
Nivel 10
Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes sumar tu modificador por Inteligencia a una tirada de daño del conjuro.
Sobrecanalizar
Reglas básicas
Nivel 14
Cuando lances un conjuro de mago de nivel 1–5 que cause daño, puedes infligir el máximo posible. La primera vez no hay coste, pero cada uso posterior antes de un descanso largo te causa 2d12 de daño necrótico. Ingnora resistencias e inmunidades. Usarlo sin descanso largo, +1d12 al daño que te causa.