Evocador

Crea efectos elementales explosivos. Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas, concretamente en los regimientos de artillería para destrozar ejércitos desde lejos. Otros emplean su poder para proteger a los demás y hay quienes los usan en su propio beneficio.
Origen: Reglas básicas
Subclase de mago de Mago
Tabla de Evocador
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Experto en evocación, Truco potente |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Esculpir trucos |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Evocación potenciada |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Sobrecanalizar |
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| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Experto en evocación
Nivel 3
Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación de nivel 2 o inferior y añádelos a tu libro de conjuros sin coste
Truco potente
Nivel 3
Cuando lances un truco a una criatura y falles la tirada de ataque o el objetivo supere la tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos adicionales.
Esculpir trucos
Nivel 6
Al lanzar un conjuro de evocación que afecte a criaturas visibles, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + nivel del conjuro. Esas criaturas superan automáticamente la salvación y no reciben daño si normalmente sería la mitad al superar.
Evocación potenciada
Nivel 10
Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes sumar tu modificador por Inteligencia a una tirada de daño del conjuro.
Sobrecanalizar
Nivel 14
Cuando lances un conjuro de mago de nivel 1–5 que cause daño, puedes infligir el máximo posible. La primera vez no hay coste, pero cada uso posterior antes de un descanso largo te causa 2d12 de daño necrótico. Ingnora resistencias e inmunidades. Usarlo sin descanso largo, +1d12 al daño que te causa.
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