Amarïe Pendragon

Medium

Amarïe Pendragon

Semielfo Paladín 12
Nivel 12

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Amarïe Pendragon.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Edad. 29

Trasfondo: Atormentado

Estás hechizado por algo tan terrible que no osas hablar de ello. Has intentado enterrarlo profundamente o huir de ello, sin éxito. Sea lo que sea lo que te atormenta, no se puede acabar con ello con una espada o desvanecido con un conjuro. Podría venir a ti como una sombra en una pared, una escalofriante pesadilla, un recuerdo que se niega a desaparecer o unos susurros demoníacos en la oscuridad. Has tenido que pagar un precio por llevar esa carga, aislándote de la mayor parte de la gente y haciendo que te cuestiones tu cordura. Debes encontrar una forma de derrotarlo antes de que te destruya. Trasfondo original de: pifia de novatos

  Suceso estremecedor. Una aparición que ha atormentado a tu familia durante generaciones te atormenta a ti ahora. No sabes que es lo que quiere y no deja.

Rasgo: Corazón oscuro

Aquellos que miran en tus ojos pueden ver que te has enfrentado a horrores inimaginables y que la oscuridad no te es extraña. Aunque puede que te teman, los plebeyos te tratarán con toda cortesía y harán todo lo que puedan para ayudarte. A no ser que hayas demostrado ser un peligro para ellos, tomarán incluso las armas para luchar a tu lado, si te enfrentaras solo a un enemigo.

Características

  Rasgos de personalidad. No huyo del mal, el mal huye de mi No hablo sobre aquello que me atormenta. No quiero cargar a otras personas con mi maldición

  Ideales. Tengo una oscura llamada que me pone por encima de la ley. (Caótico)

  Vínculos. Hay un mal dentro de mi, lo puedo sentir. Nunca debe quedar libre.

  Defectos. Soy un portador de maldiciones y oscuridad que vive en un mundo sin esperanza. Hablo con espíritus que nadie más puede ver.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Espada larga y Escudo

Medium

Rasgos

Semielfo
Semielfo

Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas en común con los elfos y otras que son únicas para los semielfos. Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como la expresión de la creatividad y no demuestran ni amor por los líderes ni deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces son poco fiables o, al menos, impredecibles.

Paladín
Paladín
Nivel 12

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de la gloria

Los paladines que toman el juramento de gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria a través de andanzas heroicas. Entrenan diligentemente y alientan a sus compañeros para que estén listos cuando el destino llame.

Equipo

Cuando atacas a una criatura con esta arma mágica y sacas un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico adicionales, siempre y cuando no sea ni un constructo ni un no muerto.

Tú consigues puntos de golpe temporales igual a ese daño adicional.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
Daño 1d10 + 4 Dado + 4
Daño Dado Dado

  Versátil: 1d10

  Precio: 1500 po

  Peso: 3lb

Versátil

Mientras sostienes este escudo, tienes resistencia al daño de los ataques de armas a distancia.

Maldición. Este escudo está maldito. Sintonizarse con él te maldice hasta que te lancen el conjuro Quitar maldición o una magia similar. Quitarte el escudo no te quita la maldición. Cuando se haga un ataque con un arma a distancia contra un objetivo que se encuentre a 10 pies o menos de ti, la maldición hace que tú te conviertas en el objetivo en su lugar.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 60 lb

El mithril es un metal ligero y flexible. Un camisote de malla o una coraza de mithril se puede llevar debajo de la ropa normal.

Cuando normalmente la armadura impone desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithril no.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

Mientras lleves este talismán, te estabilizas automáticamente si al principio de tu turno estás agonizando. Además, cuando tires un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, duplica el número de puntos de golpe que recuperas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Estas piedras pulidas vienen en parejas, cada una de ella grabada de manera que su pareja es fácilmente identificable. Cuando tocas una piedra, puedes usar una acción para lanzar el conjuro recado desde ella. El objetivo es el portador de la otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabes en cuanto empleas la piedra y no llegas a lanzar el conjuro. Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a utilizarse hasta la mañana siguiente. Si una de las piedras de la pareja es destruida, la otra deja de ser mágica.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Esta mochila tiene un bolsillo central y dos laterales, cada uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada bolsillo lateral puede contener hasta 20 libras de material que no exceda un volumen de 2 pies cúbicos. El bolsillo grande central puede contener hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de material. La mochila siempre pesa 5 libras, independientemente de su contenido.

Colocar un objeto en la mochila sigue las reglas habituales de interactuar con objetos. Sacarlo requiere utilizar una acción. Cuando buscas un objeto específico en la mochila, dicho objeto siempre está arriba del todo mágicamente. La mochila tiene unas cuantas limitaciones. Si está sobrecargada o si un objeto afilado la agujerea o la rasga, la mochila se rompe y se destruye. En ese caso, su contenido se pierde para siempre, aunque, si es un artefacto, aparecerá de nuevo en algún lugar. Si se le da la vuelta a la mochila, su contenido se cae sin recibir daño. La mochila se debe poner del derecho antes de que se pueda volver a usar. Si una criatura que necesita respirar se mete dentro de la mochila, puede sobrevivir hasta 10 minutos. Después de ese tiempo, empieza a ahogarse.

Al colocar la mochila dentro de un espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, un agujero portátil o un objeto similar, ambos objetos se destruyen inmediatamente y se abre un portal al Plano Astral donde uno se colocó dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 o menos pies del portal es absorbida por este y depositada en un lugar aleatorio del Plano Astral. Luego se cierta el portal. El portal es de una sola dirección y no se puede volver a abrir.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Amarïe Pendragon aún no tiene otras posesiones o tesoro

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
10
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.