Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Espada corta | +5 | 1d6 +2 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas, Escudo y Instrumentos musicales
- Cimitarra
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Sir Arliden, el Alegre.
Detalles
Alineamiento. Legal bueno
Apariencia. Peinado rizado con algunas canas ya, de alta estatura y buena complexión física, pendientes y barba. Una sonrisa socarrona que seduce a cualquiera.
Edad. 45
Historia. Sir Arliden llegó al mundo en Hillsfar, rodeado de rollos de seda, costosos tintes y el incesante murmullo de los mercados. Como hijo de un comerciante de telas noble, adinerado y respetado, creció entendiendo la importancia de una sonrisa calculada y una palabra incisiva. Aprendió cómo negociar antes de que a manejar una espada, a impresionar antes de darse cuenta del peso del silencio.
A la edad de diez años, mediante un ingenioso intercambio, que hizo que su padre resoplara con una aparente severidad, adquirió un laúd, y su vida dio un giro. La música dejó de ser solo un pasatiempo: se convirtió en un juramento. Palpitaba en su interior como si siempre hubiera estado presente, dormida. Sus dedos aprendieron con rapidez. Su voz, resonó con fuerza.
En su juventud, las tabernas a las que Arliden iba comenzaba a gestarse su leyenda, canción tras canción. Lo apodaron el Alegre porque sabía hacer reír incluso a los más malhumorados. Lo llamaron Lenguafilada porque nadie podía escapar ileso de sus chanzas. Y lo apodaron Pluma Roja por la pluma escarlata que empezó a llevar en su sombrero, inspirada en aquellos soldados que patrullaban las calles con armaduras relucientes y estandartes firmes. Veía en ellos disciplina, gloria y presencia, justo lo que él deseaba ser; soñaba con convertirse en un símbolo como ellos. Hasta que un día fue testigo de algo que ninguna balada podía suavizar. Un grupo de Plumas Rojas, apaleaban a una embarazada tiefling solo por el hecho de ser diferente. El joven Arliden entendió en ese momento que la gloria podría pudrirse. Esa visión rompió la imagen heroica que había construido en su mente, y en esa fractura surgió algo nuevo: no era suficiente con ser grande, había que ser digno.
Fue a los veintipocos años, cuando su convicción se convirtió en un juramento. No hizo un juramento ante ningún dios. Juró ante su espejo que su gloria no sería tiránica, que su nombre no suscitaría temor, sino admiración. Que si lo recordaban, lo harían como un héroe y no como un tirano. Y su confianza en sí mismo fue tal que asumió el Juramento de Gloria. Si el mundo iba a tener campeones, él sería el más destacado.
En el Colegio de las Espadas, perfeccionó el arte del duelo al convertir la lucha en un espectáculo. Su capa giraba como una llama, su acero resonaba junto con su voz. Cada confrontación era un espectáculo. Cada victoria, una línea más en la balada de Sir Arliden, sin embargo, la auténtica prueba se le presentó cuando sus ideales lo llevaron hasta los arpistas, ellos no buscaban aplausos, trabajaban en la sombra y sus victorias rara vez eran presenciadas, lo que representó el mayor reto para Arliden que deseaba ser observado. No obstante, optó por servir en las sombras para salvaguardar a los inocentes. Decidió emplear su fama como un escudo y su lengua como una arma. En canciones que parecían inocentes, se burló de los abusos de poder, con humor, ridiculizó la tiranía y batalló cuando era necesario.
Su padre, ya viejo y cansado, se sentía orgulloso y angustiado, pues veía en su hijo a un verdadero caballero, pero también a un chico que cantaba su perfección con demasiado desparpajo. Arliden escondía un miedo oculto tras la sonrisa impecable y la confianza radiante: Que no era digno sin un aplauso, sin su público, sin la música.
Idiomas. común
Notas. Sir Arliden el Pluma roja, Sir Arliden el Alegre, Arliden Lenguafilada. Arliden el sin honor.
Trasfondo: Noble
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
Rasgo: Posición de privilegio
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
Características
Rasgos de personalidad. Mi favor, una vez perdido, es para siempre. Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona más importante y maravillosa del mundo.
Ideales. Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí mismo, sin la protección de mi familia (Caótico)
Vínculos. Mi lealtad a la corona es inquebrantable. La gente común debe verme como un héroe de la gente.
Defectos. Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión
Rasgos
Humano
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Paladín
Nivel 4
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.
Juramento de la gloria
Los paladines que toman el juramento de gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria a través de andanzas heroicas. Entrenan diligentemente y alientan a sus compañeros para que estén listos cuando el destino llame.
- Nivel 3: Saeta guiada, heroísmo
Bardo
Nivel 4
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.
- Puntos de golpe recuperados: 1d6
- Dado de bardo: 1d6
- Nivel 3: Duplica el bonificador por competencia
Colegio de espadas
Los bardos del Colegio de Espadas se llaman cuchillas y entretienen mediante atrevidas proezas de destreza con armas. Las cuchillas realizan acrobacias, como tragar espadas, lanzar cuchillos y hacer malabares, y simulacros de combate. Aunque usan sus armas para entretener, también son guerreros altamente entrenados y hábiles por derecho propio. Su talento con las armas inspira muchas cuchillas para llevar vidas dobles. Una cuchilla podría usar una compañía de circo como cobertura para acciones infames como el asesinato, el robo y el chantaje. Otras cuchillas atacan a los malvados, llevando la justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de las compañías se complacen en aceptar el talento de una cuchilla por la emoción que agrega a una actuación, pero pocos artistas confían plenamente en una cuchilla en sus filas. Las cuchillas que abandonan sus vidas como artistas a menudo se encuentran con problemas que hacen imposible mantener sus actividades secretas. Una cuchilla atrapada robando o comprometiéndose en la justicia de vigilantes es una responsabilidad demasiado grande para la mayoría de las compañías. Con sus habilidades de armas y su magia, estas cuchillas o trabajan como ejecutores de los gremios de ladrones o se lanzan por su cuenta como aventureros.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Espacios de conjuro
Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:
Paladín
Listado de conjuros









Bardo
Listado de conjuros








Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.