Muro cromático

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Muro cromático

Conjuro 5
Creas un muro opaco de luz de un color único y vibrante que se extende 60 pies de longitud y 30 pies de altura, emite una luz brillante a 20 pies por cada lado y luz tenue los siguientes 20 pies. Tirar 1d4 para determinar su color: rojo, naranja, amarillo o verde. Potenciado (7º) +1 hora y 1d8.
Abjuración
Small

Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Arcanos y Conjuros Ocultistas
Lanzamiento: 3 material, somático, verbal
Alcance: 120 pies
Duración: 10 minutos

Creas un muro opaco de luz de un color único y vibrante. El muro es recto y vertical, extendiéndose 60 pies (18 m) de longitud y 30 pies (9 m) de altura. Si el muro atraviesa una criatura, el conjuro se pierde. El muro emite una luz brillante a 20 pies (6 m) por cada lado, y luz tenue los siguientes 20 pies (6 m). Puedes ignorar los efectos del muro.

Tira 1d4 para determinar su color. Cada color tiene un efecto particular sobre los objetos, los efectos o las criaturas que intentan atravesarlo. No se puede contrarrestar de la forma normal; por el contrario, cada color se ve automáticamente contrarrestado cuando es el objetivo de un conjuro específico, incluso si dicho conjuro es de un nivel inferior al de muro cromático.

  • 1. Rojo El muro destruye la munición de las armas a distancia (como por ejemplo las flechas y los virotes) que intentan atravesarlo, e inflige 20 daño por fuego a cualquiera que lo atraviesa, con una salvación básica de Reflejos. Cono de frío puede contrarrestar a un muro cromático rojo.

  • 2. Naranja El muro destruye las armas arrojadizas que intentan atravesarlo, e inflige 25 daño por ácido a cualquiera que lo atraviesa, con una salvación básica de Reflejos. Ráfaga de viento puede contrarrestar un muro cromático naranja.

  • 3. Amarillo El muro detiene los efectos de ácido, electricidad, frío, fuego, fuerza, negativo, positivo y sónico que pretenden atravesarlo, e inflige 30 daño por electricidad a cualquiera que lo atraviesa, con una salvación básica de Reflejos. Desintegrar puede contrarrestar un muro cromático amarillo.

  • 4. Verde El muro detiene las toxinas, los gases y las armas de aliento que pretenden atravesarlo. Inflige 10 daño por veneno a cualquiera que la atraviesa, y le deja debilitado 1 durante 1 minuto. Una salvación básica de Fortaleza reduce el daño y niega el estado de debilitado con un éxito. Pasamiento puede contrarrestar un muro cromático verde.


Potenciado (7º) La duración del conjuro se incrementa en 1 hora. Tira 1d8 para determinar el color del muro; los resultados para 5-8 se dan a continuación. Un muro rojo, naranja, amarillo o verde inflige 10 daño adicional.

  • 5. Azul El muro detiene los efectos auditivos, de petrificación y visuales que pretenden atravesarlo, y las criaturas que lo atraviesan se ven sujetas a los efectos de un de la carne a la piedra. Proyectil mágico puede contrarrestar un muro cromático azul.

  • 6. Añil El muro detiene los efectos de adivinación y mentales que pretenden atravesarlo, y las criaturas que lo atraviesan se ven sujetas a los efectos de distorsionar la mente. Luz abrasadora puede contrarrestar un muro cromático añil.

  • 7. Violeta El muro evita que los conjuros designen como objetivo el otro lado (los efectos de área siguen cruzando de la forma habitual). Las criaturas que lo atraviesan deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar lentificadas 1 durante 1 minuto; con un fallo crítico, en su lugar la criatura es enviada a otro Plano, como en Cambio de Plano. Disipar magia puede contrarrestar un muro cromático violeta.

  • 8. Vuelve a tirar, y las criaturas que atraviesan el muro sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus salvaciones.