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Autómata

Estos constructos inteligentes albergan almas de verdad y representan lo que resta del último intento de grandeza de un imperio moribundo. Los autómatas combinan el ingenio tecnológico con el poder mágico, creando un ser mixto completamente único en Golarion.


PODRÍAS...

  • Haber vivido varios siglos y experimentado muchos acontecimientos significativos. * Dudar de confiar en otros hasta que se han ganado tu confianza.
  • Recordar poco de tu vida antes de convertirte en un autómata.

OTROS PROBABLEMENTE...

  • Te confunden con un constructo sin mente cuando te ven por vez primera.
  • Suponen que tienes conocimientos secretos acerca de la magia y de la tecnología. * Te miran con asombro.

DESCRIPCIÓN FÍSICA

Los autómatas comparten una construcción en común: una mezcla de metales y piedra mágicamente tratados. Dicho diseño les permite resistir los rigores del combate directo y los hace particularmente recios. Su pesado cuerpo se puede mover con la misma rapidez que otros combatientes, convirtiéndoles en enemigos intimidantes. El diseño de un autómata varía dependiendo de las necesidades de su papel. La mayoría tiene una forma humanoide básica, aunque otros en su lugar tienen formas que recuerdan de cerca a las de los animales. La mayor parte de los autómatas tienen un solo ojo que brilla con una luz tenue y mágica. Cada uno también contiene un poderoso artefacto que a la vez alberga su alma individual y utiliza una combinación de energía vital y planaria para impulsarlo. Estos núcleos de autómata son maravillas de la ingeniería mágica, cuyo método de creación se ha perdido en el tiempo. Como los constructos, los autómatas típicamente no necesitan respirar, comer o dormir; sin embargo el cuerpo de un autómata necesita evacuar un imperceptible escape mágico a un ritmo constante. Este proceso de venteo requiere aire respirable para evitar una acumulación de magia que podría interferir con los sistemas del autómata, a veces con resultados fatales. Por lo tanto, los autómatas siguen pudiendo asfixiarse, en gran medida como las criaturas vivas. Aunque no duermen, requieren un período de recalibración y restablecimiento mágico que estabiliza las energías de su núcleo. Sin este proceso, un núcleo de autómata no es capaz de propulsarlo por completo y entra en un estado de ineficiencia (similar al de un humanoide que no duerme 8 horas).

Los autómatas no envejecen y el diseño de su núcleo les concede una fuente de energía aparentemente infinita. Muchos autómatas de los que existen hoy en día tienen miles de años de edad, y su cuerpo es tan eficiente como el día de su creación, incluso si su mente puede haberse deteriorado con el paso de las décadas. Los autómatas que se han perdido a lo largo del tiempo, tuvieron típicamente un final violento. El cuerpo de un autómata es igual de vulnerable a la destrucción que cualquier otro constructo, aunque destruir un núcleo de autómata es más difícil. Por lo tanto, el alma de un autómata podría permanecer atrapada dentro de su núcleo años después de la destrucción de su cuerpo. Este fue el propósito de los creadores originales, que esperaban proporcionar una inmortalidad funcional. Sin embargo, y en la realidad, la destrucción del cuerpo suele llevar a que se estropee, lo que requiere una intervención mágica del tipo magia de resurrección para restablecer a un autómata por completo. En el caso de la destrucción del núcleo, o si se estropea de forma lo suficientemente catastrófica como para que no pueda ya albergar su alma, el núcleo libera el espíritu al Río de las Almas.

En algunos casos, un autómata puede aprender a influenciar su núcleo de forma consciente o inconsciente. Dichos autómatas acaban por aprender cómo liberar su alma de su núcleo, lo que permite al alma pasar a la otra vida cuando cree haber llevado una vida satisfactoria. Este acto deja al autómata como un constructo descerebrado, típicamente aún activo pero incapaz de cualquier cosa excepto vagar sin rumbo y llevar a cabo actos ocasionales de autodefensa.

SOCIEDAD

Debido a los dispares destinos de los autómatas, muchos de ellos tienen una vida solitaria. Hay unos pocos casos de autómatas originalmente diseñados para trabajar juntos, como grupos de combatientes, que permanecen formando un equipo y habitan juntos en escondrijos o viajan juntos como vagabundos. Sin embargo, dichos grupos son muy contados, y los asentamientos de autómatas son aún más raros. Los únicos agrupamientos de autómatas que empiezan a parecerse a asentamientos se suelen ocultar entre las ruinas de Jistka. Dichos grupos pueden albergar docenas de autómatas, pero cualquier intento de ponerse en contacto con ellos o de visitarlos suele estar condenado al fracaso. Dichas agrupaciones son especialmente reservadas, y los autómatas residentes protegen su hogar a toda costa.

Es más probable que los autómatas se encuentren con otras ascendencias. Dependiendo de la personalidad del autómata, dicho encuentro podría tener lugar de muchas maneras, desde el extremo secreto hasta la visita abierta. La apariencia única de un autómata le hace destacar dondequiera que está, pero la mayoría les ven con asombro o curiosidad, en lugar de miedo. Los constructos mágicos no son un concepto extraño en Golarion, pero la mayoría carecen de cerebro. Después de superar la impresión inicial de un constructo pensante, a menudo no es difícil que la mayoría sepa cómo interaccionar con un autómata. Sin embargo, es más probable que los autómatas encuentren algo parecido a una vida cotidiana en ciudades grandes como Absalom, Azir o Quantium. Donde quiera que vaya, un autómata debe permanecer alerta ante quienes podrían intentar hacerse con su cuerpo para estudiarlo o para acceder a su núcleo.

ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN

La población del Imperio Jistka veía a los eones del Eje como seres ideales cuyo comportamiento era digno de emulación, por lo que muchos jistkanos eran legales neutrales. Como gran parte de los autómatas contienen almas jistkanas, la mayoría de ellos son legales neutrales o por lo menos legales de alguna forma. Sin embargo, a lo largo de los siglos, un buen número de autómatas ha derivado hacia alineamientos neutrales conforme su perspectiva cambia sin una sociedad o juego de ideales principal a que aferrarse. Los autómatas tienden a adorar a los dioses de la tecnología o de la magia como Brigh y Nethys, o diversos semidioses monitores. La adoración de Irori y la de Farasma también son comunes entre los autómatas. Los que adoran a Farasma probablemente aprenden a liberar su alma de su núcleo, y a menudo eligen hacerlo. Aunque son seres antiguos, anteriores al tiempo de Casandalee, un pequeño número de autómatas ha reconocido a la nueva diosa artificial como un espíritu afín.

NOMBRES

Un autómata suele conservar el nombre que tenía antes de su transformación en constructo, si puede recordarlo. Incluso cuando otras memorias se desvanecen, la memoria de su nombre a menudo permanece. Por lo tanto, muchos autómatas tienen nombres de origen jistkano. Los segundos más comunes son los autómatas que tuvieron que darse a sí mismos un nuevo nombre, al perder en algún momento sus recuerdos sobre el antiguo. Dichos autómatas que creían particularmente en la causa del Cónclave de los Artífices podrían en su lugar adoptar el nombre de uno de los miembros del cónclave en honor a la causa a la que apoyaron donando su cuerpo. Algunos autómatas prefieren cambiar su nombre a lo largo de su vida, o bien seleccionando un nuevo nombre de una cultura con la que se han encontrado, o bien añadiendo un título para representar un momento significativo de su vida. En algunos casos, un autómata utilizará un título particularmente apreciado en lugar de cualquier otro nombre.

Ejemplos de nombres

Alnhaman, Busmin, Caminante, El Cabizbajo, El Gemelo, Enoh, Erudito, Himar, Kantral, Numinar, Tehkis, Yulmian

  Origen: Armas y Mecanismos

  Mejoras de característica: Fuerza y 1 gratuita

Rasgos raciales Autómata

Tu personaje Autómata tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 25 pies

  Idiomas. Común, Utópico, el idioma del plano del Eje, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si es positivo). Elige entre abisal, acuano, aurano, celestial, enano, elfo, ígnaro, infernal, térraro y cualquier otro idioma al que tienes acceso (como por ejemplo los predominantes en tu región). A discreción del DJ, si aún tienes recuerdos de tu tiempo en Jistka, podrías hablar jistkano en lugar de común.

  Núcleo de autómata. Tu cuerpo contiene un núcleo de autómata infundido de quintaesencia planaria, que te concede impulso para llevar a cabo diversas tareas y alberga tu alma y tu energía vital. Esta energía vital fluye a través de ti en gran medida como la sangre de los humanoides. Como resultado, eres una criatura viva. No tienes las típicas inmunidades de constructo, puedes ser afectado por efectos que tienen como objetivo a una criatura viva y puedes recuperar Puntos de Golpe de forma normal mediante la energía positiva. Además, no quedas destruido cuando te ves reducido a 0 Puntos de Golpe. En lugar de ello, tu energía vital intenta mantenerte activo incluso en situaciones peligrosas; quedas noqueado y empiezas a morir cuando te ves reducido a 0 Puntos de Golpe.

  Cuerpo construido. Tus necesidades fisiológicas son diferentes a las de las criaturas vivas. No necesitas comer ni beber. No necesitas dormir, pero sigues necesitando un período diario de descanso. Durante dicho período, debes entrar en un estado de reposo recuperador de 2 horas, que es similar al sueño excepto que eres consciente de lo que te rodea y no sufres penalizadores por estar inconsciente. En gran parte como el sueño, si pasas demasiado tiempo sin entrar en tu estado de reposo, quedas fatigado y no puedes recuperarte hasta que entras en reposo durante 2 horas.

  Visión en la penumbra. Puedes ver en luz tenue como si fuera luz brillante, por lo que ignoras el estado de ocultación debido a la luz tenue.

  Rasgos: Autómata Constructo

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