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Nombre
Otros requisitos
Investigador ritual
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Una investigación minuciosa del arte de los rituales te ha hecho mejorar en su práctica. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas primarias y secundarias que intentes como parte del lanzamiento de un ritual.
Experto en Ocultismo; musa enigma
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Liderar la manada
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes tener hasta dos compañeros animales activos a la vez. Cuando Comandas a un animal, puedes escoger que uno de los compañeros realice 2 acciones, de forma habitual, o bien que ambos compañeros realicen 1 acción para dar una Zancada o dar un Golpe.
tienes varios compañeros animales; Compañero de señor de las bestias adulto
Llamada del osario
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Obtienes cambio de Plano como un conjuro divino innato. Puedes lanzarlo dos veces por semana. Sólo puedes utilizarlo para viajar al Osario o desde el Osario al Plano Material. Debido a tu conexión única con el Osario, tu cuerpo sirve de foco y no necesitas un diapasón.
Magia de crepuscular
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu conexión con los psicopompos te otorga el poder de vislumbrar el futuro cercano y de proteger a los cadáveres de los estragos de la muerte en vida. Puedes lanzar apacible descanso y augurio una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Orden férrea
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Ordenas a tu enemigo entre arrodillarse y tumbarse con una acción gratuita o negarse y recibir 1d6 daño mental. Tus golpes contra esa criatura infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Planear el futuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamente cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 semana.
Red clandestina
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando usas Sociedad para Reunir información en una zona en la que tienes una red, puedes contactar con un miembro de estos grupos para obtener información directamente de ellos.
Experto en Sociedad; Callejeo
Resistir la ruina
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Tu herencia crepuscular te permite prolongar la protección contra la energía negativa en ti mismo o en un aliado que lo necesite. Obtienes resistencia 5 a la energía negativa y, una vez al día, puedes lanzar custodia contra la muerte como un conjuro divino innato.
Saber de crespuscular
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Medicina y en Religión. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También estás entrenado en Saber del Osario.
Sentir el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea poderosa o abrumadora, la detectas. Una criatura buena que utilice un disfraz o que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti.
principios del mal
Sentir vida
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Obtienes sentir vida como un sentido impreciso con un alcance de 10 pies. Esto te permite sentir la fuerza vital en el interior de las criaturas vivas y la fuerza contraria que anima a los muertos vivientes, aunque no puedes distinguir entre ambas.
Venganza cruel
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo, no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras usar la reacción.
causa de antipaladín
Venganza destructiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Aumentas la cantidad de daño que sufres en 1d6, e infliges 1d6 de daño al enemigo desencadenante. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus Golpes contra la criatura desencadenante infligen 2 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
Visión de la tumba
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes ver en la oscuridad con la misma facilidad que un psicopompo. Obtienes visión en la oscuridad. Especial: sólo puedes seleccionar esta dote en el 1.er nivel, y no puedes reconvertir esta dote en otra u otra dote en esta.
visión en la penumbra