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Otros requisitos
Instrumento de matanza
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Siempre que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equivalente a dos de los dados de daño por arma.
Aliado divino (filo), principios del mal
Investigador ritual
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Una investigación minuciosa del arte de los rituales te ha hecho mejorar en su práctica. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas primarias y secundarias que intentes como parte del lanzamiento de un ritual.
Experto en Ocultismo; musa enigma
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Liderar la manada
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes tener hasta dos compañeros animales activos a la vez. Cuando Comandas a un animal, puedes escoger que uno de los compañeros realice 2 acciones, de forma habitual, o bien que ambos compañeros realicen 1 acción para dar una Zancada o dar un Golpe.
tienes varios compañeros animales; Compañero de señor de las bestias adulto
Magia de saga
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Gracias a tu herencia, puedes replicar parte de la magia de las sagas. Elige un conjuro común de 4.º nivel o inferior de los disponibles para un aquelarre, incluidos los conjuros aportados a un aquelarre por una saga del tipo de tu madre. Puedes lanzar este conjuro una vez al día como un conjuro inn
Maia bisoña
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encantador. Si tiras Engaño para la iniciativa, los enemigos de ese encuentro de combate que aún no hayan actuado quedan desprevenidos contra ti.
Maia bisoña
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres uno de los changelings más comunes y tu ojo verde brillante indica ese parentesco. La naturaleza manipuladora y la voz versátil de tu madre te dan una ventaja a la hora de engañar a los demás. Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encantador.
Maia ferrosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu madre era una saga annis, conocidas por su destreza física, y tienes un ojo violeta o gris metalizado. Posees unas gruesas y robustas garras de hierro frío que te crecen de forma natural. Obtienes un ataque de garras sin arma que inflige 1d6 de daño cortante.
Maia onírica
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres hijo de una saga nocturna. Uno de tus ojos es violeta o incluso negro. Tienes un +2 por circunstancia a las TS contra efectos de sueño o que provoquen o alteren los sueños. Al dormir, recuperas tantos PG como tu modificador por Constitución por el doble de tu nivel y reduces condenado o drenado
Maia onírica
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres hijo de una saga nocturna, lo que hace que uno de tus ojos sea violeta o incluso negro. Los poderes de tu madre sobre el sueño y los sueños te han dado cierto grado de resistencia a esos efectos, lo que te concede un bonificador +2 por circunstancia a todas las TS contra dichos efectos.
Maya salina
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu madre era una saga marina, lo que te otorgó un ojo verde o azul marino. Te sientes cómodo tanto en el mar como en la costa. Cada vez que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Orden férrea
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Ordenas a tu enemigo entre arrodillarse y tumbarse con una acción gratuita o negarse y recibir 1d6 daño mental. Tus golpes contra esa criatura infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Planear el futuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamente cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 semana.
Red clandestina
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando usas Sociedad para Reunir información en una zona en la que tienes una red, puedes contactar con un miembro de estos grupos para obtener información directamente de ellos.
Experto en Sociedad; Callejeo
Resistencia al ocultismo
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu estudio sobre las prácticas ocultistas te ha enseñado cómo defenderte mejor contra ellas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra los efectos de ocultismo.
Experto en Ocultismo
Saber de los changelings
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Muy consciente de tu verdadera naturaleza, has estudiado a las sagas y sus poderes. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Engaño y en Ocultismo. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección y en Saber de las sagas.
Sentir el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea poderosa o abrumadora, la detectas. Una criatura buena que utilice un disfraz o que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti.
principios del mal
Venganza cruel
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo, no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras usar la reacción.
causa de antipaladín
Venganza destructiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Aumentas la cantidad de daño que sufres en 1d6, e infliges 1d6 de daño al enemigo desencadenante. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus Golpes contra la criatura desencadenante infligen 2 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
Vista de saga
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Las aptitudes sobrenaturales otorgadas por tu madre saga se han nutrido, en particular la vista. Obtienes visión en la oscuridad.