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Otros requisitos
¡Graznar!
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Sueltas un graznido incómodo, erizas las plumas o finges algún otro tic de pájaro para encubrir un error social. Sufres un fallo en la prueba desencadenante en lugar de un fallo crítico. Todas las criaturas que presencien tu graznido son inmunes temporalmente durante 24 horas.
¿Quién es el culpable?
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para hacerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. Tus preguntas deben provenir de la lista y aplicarse tanto a la criatura como a la pista que hayas encontrado.
una vez al día
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Brinco a una pata
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Adoptando una postura peculiar, das un pequeño brinco con cada pata. Haces un Salto vertical sin activar reacciones que puedan ser activadas por acciones de movimiento o al salir de un espacio o entrar en él.
Búsqueda de carroñero
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Siempre estás a la búsqueda de suministros y objetos de valor. Cada vez que usas la acción Buscar para buscar objetos, puedes buscar objetos en una emanación de 10 pies a tu alrededor o en un área adyacente de 15 pies por 15 pies, en lugar de una única área adyacente de 10 pies por 10 pies.
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Castigar el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Comer fortuna
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
El efecto desencadenante se interrumpe. Esta fortuna o desventura se aplica a la misma tirada que tendría el efecto desencadenante, por lo que no podrías negar un efecto de fortuna con Comer fortuna y luego aplicar un efecto de desventura a la misma tirada.
Conexiones criminales
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando estés en una zona en la que tengas conexiones, puedes hacer una prueba de Sociedad para concertar una reunión con un criminal importante, como un líder del gremio de ladrones, o pedir un favor a cambio de un favor posterior a elección de tu contacto. El DJ decida la CD.
Experto en Sociedad; Callejeo
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad
Dedicación de discípulo del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Estás entrenado en CDs de hechizos arcanos y tiradas de ataque de hechizos arcanos. Escoge un color de dragón cuando selecciones esta dote. Obtienes una resistencia equivalente a la mitad de tu nivel contra un tipo de daño determinado por el tipo de dragón elegido. +1 a TS contra sueño y paralizado.
Eres un kóbold con herencia Escamas de dragón o Escamas de conjuro, un bárbaro con instinto de dragón o un hechicero de linaje dracónico.
Dedicación de justiciero
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tienes dos identidades verdaderas y tardas en cambiar de una a otra 1 minuto fuera de la vista de los demás. Las dos identidades son completamente distintas. Las dotes sociales las tiene tu identidad social y las de clase y de justiciero las tiene tu identidad de justiciero.
Entrenado en Engaño
Dedicación de rapiñador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes fabricar objetos incluso sin las herramientas apropiadas o sin un taller, aunque se te impone un penalizador -2 por objeto a tu prueba de Artesanía. Además, no necesitas un libro de fórmulas físico para recordar todas tus fórmulas; pagas el coste habitual por aprenderlas, pero las memorizas.
Entrenado en Artesanía
Dedicación de ritualista
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas principales para realizar un ritual. Aprendes dos rituales poco comunes con un nivel no superior a la mitad de tu nivel. Puedes lanzarlos como lanzador principal, pero no puedes enseñárselos a nadie ni permitir que otro sea lanzador principal.
Experto en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Egoísmo continuo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Después de usar Escudo egoísta, obtienes resistencia a todo el daño adicional del enemigo desencadenante hasta el final del turno en el que hayas usado la reacción. Esta resistencia es igual a la mitad de la resistencia de tu Escudo egoísta.
causa de tirano
Entrenamiento ecléctico con espada
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DOTE 9
Siempre te enseñaron que debías ser capaz de utilizar cualquier arma que se te presentara. Puedes cambiar cualquiera de las espadas designadas en tu Familiaridad con las armas de los tengu por otras espadas que cumplan con las mismas especificaciones.
Familiaridad con las armas de los tengu
Escudo corrupto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas tu aliado escudo para Bloquear con el escudo un ataque cuerpo a cuerpo sin arma o un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo de una criatura adyacente, el atacante sufre 1d6 de daño maligno o negativo. Si el ataque o Golpe rompe o destruye tu escudo, duplica este daño adicional.
aliado divino (escudo), principios del mal
Escudo egoísta
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes una resistencia al daño desencadenante igual a 2 + la mitad de tu nivel, independientemente del tipo de daño. Además, tus golpes contra la criatura desencadenante infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Estandarte del adalid
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tú y todos los aliados en un radio de 30 pies obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones de Voluntad y a las CD contra los efectos de miedo. Si tu estandarte es destruido o retirado, los aliados en un radio de 30 pies pasan a estar asustados 1.
Has prometido tu servicio a una organización o ideal específico; Dedicación de adalid
Estudios de las armas de los tengu
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Has aprendido técnicas para usar hojas y otras armas de tengu. Siempre que aciertes un impacto crítico usando una de las armas de tu Familiaridad con las armas de los tengu, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de los tengu
Familiaridad con las armas de los tengu
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Has entrenado con una hoja y otras armas de tengu desde que naciste. Obtienes acceso a los khakkaras. Además, elige dos armas del grupo de las espadas. Puedes elegir entre todas las espadas marciales comunes. También obtienes acceso a todas las armas de tengu poco comunes.