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Nombre
Otros requisitos
Forma de rata
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes transformarte en una rata de aspecto inofensivo para explorar una zona o colarte por espacios reducidos. Obtienes los efectos de un conjuro forma de peste de 1.er nivel, excepto que debes asumir la forma de combate de una rata Menuda.
Forma infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad. Obtienes visión en la oscuridad si no la tienes ya y obtienes el rasgo infernal y el rasgo apropiado al tipo de siervo en el que te hayas convertido.
principios del mal
Golpe espantoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe contra la criatura que desencadenó la reacción de tu campeón. Si aciertas, el objetivo sufre el doble de daño adicional de tu reacción y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o quedar drenado 1.
principios del mal, reacción del campeón que le otorgue daño adicional a tus Golpes
Hablar con las ratas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Para ti, los chillidos de las ratas y otros roedores tienen un extraño sentido. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y utilizar la habilidad Diplomacia con roedores. El DJ determina qué animales cuentan como roedores.
Hacinamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu fisiología es ligera y te permite apiñarte en espacios pequeños con otros de estatura similar. Mientras seas Pequeño, puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que un aliado Pequeño. Sólo dos criaturas en total pueden compartir el mismo espacio al usar esta aptitud o una similar.
Incisivos crueles
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Has dejado que tus incisivos crezcan lo suficiente como para usarlos como armas formidables. Obtienes un ataque de mandíbulas sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus mandíbulas pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos sin arma y sutil.
Instrumento de matanza
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Siempre que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equivalente a dos de los dados de daño por arma.
Aliado divino (filo), principios del mal
Investigador ritual
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Una investigación minuciosa del arte de los rituales te ha hecho mejorar en su práctica. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas primarias y secundarias que intentes como parte del lanzamiento de un ritual.
Experto en Ocultismo; musa enigma
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Liderar la manada
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes tener hasta dos compañeros animales activos a la vez. Cuando Comandas a un animal, puedes escoger que uno de los compañeros realice 2 acciones, de forma habitual, o bien que ambos compañeros realicen 1 acción para dar una Zancada o dar un Golpe.
tienes varios compañeros animales; Compañero de señor de las bestias adulto
Magia de las ratas
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Parece que siempre hay una pequeña rata alrededor para enviar mensajes por ti. Puedes lanzar mensajero animal una vez al día como un conjuro innato primigenio. Si lo haces, el animal que responde es siempre una rata. Si no hay ratas dentro del alcance, el conjuro se pierde.
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Orden férrea
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Ordenas a tu enemigo entre arrodillarse y tumbarse con una acción gratuita o negarse y recibir 1d6 daño mental. Tus golpes contra esa criatura infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Orientación en madrigueras
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres especialmente bueno orientándote en laberintos. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Supervivencia. Cuando usas Sentir la dirección o intentas una tirada contra un conjuro laberinto, obtienes un resultado un grado de éxito mejor que el que hayas sacado.
Planear el futuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamente cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 semana.
Rata de laboratorio
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Puede que hayas sido un alquimista, un ayudante o incluso un sujeto de pruebas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones contra el veneno y los efectos dañinos de los elixires. Si tienes éxito en tu TS contra un elixir o un veneno, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Red clandestina
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando usas Sociedad para Reunir información en una zona en la que tienes una red, puedes contactar con un miembro de estos grupos para obtener información directamente de ellos.
Experto en Sociedad; Callejeo
Saber de rátido
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Años de experiencia entre las comunidades de rátidos te han vuelto ágil, y has aprendido a correr y a esconderte cuando los enemigos te acechan. Obtienes el rango de competencia entrenado en Acrobacias y en Sigilo. También pasas a estar entrenado en Saber de los rátidos.
Sentir el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea poderosa o abrumadora, la detectas. Una criatura buena que utilice un disfraz o que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti.
principios del mal
Venganza cruel
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo, no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras usar la reacción.
causa de antipaladín
Venganza destructiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Aumentas la cantidad de daño que sufres en 1d6, e infliges 1d6 de daño al enemigo desencadenante. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus Golpes contra la criatura desencadenante infligen 2 de daño adicional del tipo que hayas elegido.