Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
¿Quién es el culpable?
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para hacerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. Tus preguntas deben provenir de la lista y aplicarse tanto a la criatura como a la pista que hayas encontrado.
una vez al día
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal
Aliento de dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Cuando usas Aliento de kóbold, puedes aumentar los dados de daño a d8 y aumentar el área a 60 pies para un arma de aliento en línea o 30 pies para un cono. Si lo haces, no puedes volver a usar Aliento de kóbold hasta pasada 1 hora.
Aliento de kóbold
Aliento de kóbold
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
analizas el poder de tu ejemplar dracónico en un chorro de energía que se manifiesta como una línea de 30 pies o un cono de 15 pies, causando 1d4 de daño. Cada criatura en el área debe intentar una tirada de salvación básica contra la CD de tu clase o la CD del conjuro.
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Castigar el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Colocador de trampas de lazo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de entrenado en Artesanía u otra habilidad. Tienes acceso a todas las trampas de lazo kóbold poco comunes. Obtienes la dote Preparar trampas de lazo.
Entrenado en Artesanía
Conexiones criminales
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando estés en una zona en la que tengas conexiones, puedes hacer una prueba de Sociedad para concertar una reunión con un criminal importante, como un líder del gremio de ladrones, o pedir un favor a cambio de un favor posterior a elección de tu contacto. El DJ decida la CD.
Experto en Sociedad; Callejeo
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad
Dedicación de discípulo del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Estás entrenado en CDs de hechizos arcanos y tiradas de ataque de hechizos arcanos. Escoge un color de dragón cuando selecciones esta dote. Obtienes una resistencia equivalente a la mitad de tu nivel contra un tipo de daño determinado por el tipo de dragón elegido. +1 a TS contra sueño y paralizado.
Eres un kóbold con herencia Escamas de dragón o Escamas de conjuro, un bárbaro con instinto de dragón o un hechicero de linaje dracónico.
Dedicación de justiciero
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tienes dos identidades verdaderas y tardas en cambiar de una a otra 1 minuto fuera de la vista de los demás. Las dos identidades son completamente distintas. Las dotes sociales las tiene tu identidad social y las de clase y de justiciero las tiene tu identidad de justiciero.
Entrenado en Engaño
Dedicación de rapiñador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes fabricar objetos incluso sin las herramientas apropiadas o sin un taller, aunque se te impone un penalizador -2 por objeto a tu prueba de Artesanía. Además, no necesitas un libro de fórmulas físico para recordar todas tus fórmulas; pagas el coste habitual por aprenderlas, pero las memorizas.
Entrenado en Artesanía
Dedicación de ritualista
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas principales para realizar un ritual. Aprendes dos rituales poco comunes con un nivel no superior a la mitad de tu nivel. Puedes lanzarlos como lanzador principal, pero no puedes enseñárselos a nadie ni permitir que otro sea lanzador principal.
Experto en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Denigrarse
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Intentas Fintar contra una criatura. A diferencia de una Finta normal, la criatura puede encontrarse a menos de 30 pies en lugar de estar a tu alcance cuerpo a cuerpo y haces la prueba contra su CD de Voluntad en lugar de contra su CD de Percepción.
Entrenado en Engaño
Dracomante
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Elige un conjuro de 1.er nivel y un conjuro de 2.º nivel de entre los enumerados para un lanzador de conjuros dragón. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como conjuros arcanos innatos.
Dracomante de élite
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DOTE 13
Tu magia rivaliza con la de los dragones menores. Elige un conjuro de 3.er nivel y un conjuro de 4.º nivel de entre los enumerados para un lanzador de conjuros dragón de tu tipo de ejemplo dracónico. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como conjuros arcanos innatos.
Egoísmo continuo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Después de usar Escudo egoísta, obtienes resistencia a todo el daño adicional del enemigo desencadenante hasta el final del turno en el que hayas usado la reacción. Esta resistencia es igual a la mitad de la resistencia de tu Escudo egoísta.
causa de tirano
Encogerse
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
A la criatura atacante se le impone un penalizador por circunstancia al daño del Golpe desencadenante equivalente a tu nivel + 2. Este penalizador se aplica después de duplicar el daño de un impacto crítico. Queda inmune a tu Encogerse durante 24 horas.
Engaño
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Sabes instintivamente cómo huir del peligro. Das una Zancada a tu Velocidad, con un bonificador por circunstancia de +5 pies a tu Velocidad y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento.
Estás adyacente al menos a un enemigo
Entre escamas
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Has aprendido a aprovechar los fallos en las defensas de tus enemigos. Cuando golpeas a una criatura desarmada con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma que tenga los rasgos ágil y sutil, obtiene el rasgo puñalada trapera.
Escudo corrupto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas tu aliado escudo para Bloquear con el escudo un ataque cuerpo a cuerpo sin arma o un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo de una criatura adyacente, el atacante sufre 1d6 de daño maligno o negativo. Si el ataque o Golpe rompe o destruye tu escudo, duplica este daño adicional.
aliado divino (escudo), principios del mal