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Otros requisitos
Puñetazo de un milímetro
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando dañas a un objetivo con un Puñetazo de una pulgada, el enemigo hace una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase para no salir por los aires. EC: no se ve afectado. E: empujado 5 pies. F: empujado 10 pies. FC: empujado 10 pies por cada acción gastada.
Puñetazo de una pulgada
Puñetazo de una pulgada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Da un Golpe sin arma. Si gastas dos acciones y este Golpe impacta, infliges un dado adicional de daño con arma. En su lugar, puedes gastar 3 acciones para realizar un ataque aún más poderoso, lo que añade un segundo dado adicional de daño con arma con un acierto.
Golpes expertos
Responder al fuego
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Agarras una flecha en el aire, la pones instantáneamente en tu arco y devuelves el fuego. Cuando Desvíes una flecha con éxito, como parte de esa reacción, puedes dar inmediatamente un Golpe a distancia con arco y disparar con tu propio arco la flecha que desviaste.
Desviar flecha; Te encuentras en la Posición del arquero monástico, empuñas un arco y tienes una mano libre; Posición del arquero monástico
Veneno de cobra
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Atacas con intenciones taimadas y el poder de envenenar a tu enemigo. Da un Golpe de colmillo de cobra. Tu alcance con este Golpe es 5 pies (1,5 m) mayor de lo normal. Si este Golpe impacta, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por veneno por cada dado de daño por arma.
Experto en ataques sin arma; Te encuentras en la Posición de la cobra; Posición de la cobra
Voltereta de esquiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Das un Paso y obtienes resistencia a todos los tipos de daño equivalente a tu nivel contra el efecto desencadenante. Si tu Paso te saca del área de efecto desencadenante, esta resistencia es igual a tu nivel más tu modificador por Destreza.
Maestro en Acrobacias