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Conjuro centelleante
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que no tenga el rasgo oscuridad, no tenga duración y requiera que las criaturas hagan TS de Reflejos, el conjuro explota en un chorro de luces centelleantes. Las criaturas que fallen la TS quedan deslumbradas 1 asalto o cegadas si fallan críticamente.
Conjuro con eco
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de 4.º nivel o inferior que no tenga duración, la energía del conjuro reverbera y hace eco. Puedes lanzar el conjuro una segunda vez antes del final de tu siguiente turno sin gastar un espacio de conjuro.
Conjuro de salvaguardia
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Sintonizas las longitudes de onda mágicas de tu conjuro con las producidas por tu propio cuerpo. Si la siguiente acción que realizas es Lanzar un conjuro con un área, el conjuro no te afecta aunque te encuentres dentro del área.
Conjuro de terraformación
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de transmutación que no sea un truco, cada espacio adyacente a ti se convierte en terreno difícil, o cada espacio adyacente a ti deja de ser terreno difícil.
Consumir conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando contrarrestes con éxito un conjuro de la tradición que coincida con tu linaje, lo consumes y te alimentas con su energía. Cuando lo haces, te nutres como si hubieras ingerido una comida y recuperas una cantidad de Puntos de Golpe equivalente al doble del nivel del conjuro contrarrestado.
Contraconjuro
Custodia de energía
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Atrapas la energía del último conjuro que lanzaste en el interior de tu cuerpo, cubriendo tu carne con una protección. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes resistencia 5 a un tipo de daño por energía infligido por el conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido Lanzar un conjuro que no sea un conjuro y que inflija daño por energía
Dividir disparo
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro sin duración que requiera una tirada de ataque contra un único objetivo y no tenga ningún efecto más allá de infligir daño, realizas una única tirada de ataque y comparas el resultado con la CA de dos objetivos e inflige la mitad de su daño habitual.
Evolución espiritual mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus conjuros tienen los efectos de una runa de propiedad toque fantasmal. Pueden apuntar o afectar a una criatura que proyecte su conciencia o que posea a otra criatura, incluso aunque su cuerpo esté en otro lugar, aunque debes estar al corriente de la posesión o proyección y decidir hacerlo.
Evolución divina o Evolución ocultista
Expansión de conjuros de signatura
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Tu conexión innata con la magia te permite lanzar más conjuros con mayor libertad. Obtienes dos conjuros de signatura adicionales, cada uno de los cuales debe tener un nivel mínimo de 3 o inferior.
Floritura elaborada
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, las criaturas con la aptitud para Lanzar ese conjuro no saben automáticamente de qué se trata. Las criaturas que lo vean tienen -2 por circunstancia para identificar el conjuro y contrarrestarlo.
Fusión de energía
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico, escoge un conjuro que no sea un truco de tu repertorio de conjuros e inflija un tipo de daño por energía distinto de esa lista y gasta su espacio de conjuro.
Magia de sangre ancestral
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DOTE 1
La magia de tu linaje se mezcla con la de tu ascendencia. Obtienes el efecto de tu magia de sangre cuando lances un conjuro que no sea un truco y que hayas obtenido de una dote de herencia o ascendencia, además de las circunstancias normales que activan tu magia de sangre.
Mago ancestral
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
La magia de tu ascendencia y de tu linaje son una misma cosa. Añade cualquier conjuro innato que tengas de una herencia o dote de ascendencia a tu repertorio de conjuros, lo que significa que puedes lanzarlos usando tus espacios de conjuro.
Magia de sangre ancestral
Mutación de linaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Mutas permanentemente para parecerte más a las criaturas de tu linaje. Obtienes los rasgos apropiados de este tipo de criatura. En función de tu linaje, puedes obtener Velocidad de vuelo o nado igual a tu Velocidad terrestre. También puedes obtener 20 de resistencia contra un tipo de energía.
un linaje basado en un tipo específico de criatura
Relé de conjuros
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DOTE 6
Abres el poder de tu sangre al lanzamiento de conjuros de tu aliado, utilizando tu magia para aumentar su alcance. Tu aliado puede usarte como punto de origen de su conjuro, calculando el alcance y la cobertura desde tu espacio en lugar del suyo.
Resonancia energética
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Gasta uno de tus espacios de conjuro de un nivel equivalente o superior al del conjuro desencadenante. Obtienes resistencia a uno de los tipos de daño del efecto desencadenante equivalente al doble del nivel del espacio del conjuro gastado.
Tienes un espacio de conjuro sin utilizar de un nivel equivalente o superior al del conjuro desencadenante
Rogar a los antepasados
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Diplomacia, de Engaño y de Intimidación cuando interactúes con criaturas que tengan el rasgo correspondiente a tu linaje y obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la Percepción y a las tiradas de salvación contra dichas criaturas.
un linaje que se corresponda con un rasgo de criatura
Sudario de conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tu conjuro te envuelve en una nube ondulante. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que te apunte a ti, te rodeas de una emanación de 15 pies de densa niebla mágica que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Las criaturas dentro y fuera de la nube están ocultas para las otras.
Sustitución de componentes de sangre
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Lances un conjuro, puedes sustituir todos los componentes verbales, materiales o somáticos del conjuro por un componente de sangre. Si usas sangre, pierdes el doble de PG del nivel de conjuro.
Ungir a un aliado
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Colocas una runa de sangre que dura 1 minuto en un aliado adyacente. Cuando obtengas un efecto de magia de sangre, puedes renunciar a él y concedérselo a tu aliado. Sólo puedes ungir a un aliado a la vez; si colocas otra runa, la designación anterior termina.
Visión del alma
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Obtienes sentido espiritual como un sentido impreciso con un alcance de 60 pies. Puedes sentir los espíritus de las criaturas, pero debes Buscar para localizar a una criatura no detectada. No puede detectar cuerpos sin alma, constructos u objetos y no atraviesa objetos sólidos.
linaje que otorgue conjuros divinos o de ocultismo
Vórtice desviador
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Transfieres vestigios de energía mágica al aire que te rodea, creando un vórtice que desvía los ataques a distancia. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por estatus a la CA contra ataques con armas a distancia y ataques físicos sin arma a distancia.
Tu acción más reciente ha sido Lanzar un conjuro que no sea un truco