Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal
Aura de conservación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tú y todos los aliados en un radio de 15 pies obtenéis un +1 a las salvaciones de Fortaleza y de Voluntad contra los efectos de las aberraciones. También obtienes +1 a TS de Fortaleza contra efectos de morfismo o polimorfismo y a las TS de Voluntad contra efectos mentales.
Juramento esotérico
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies (4,5 m) de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies (4,5 m) de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Castigar el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad
Defensor sagrado
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtienes resistencia 10 al daño contundente, cortante y perforante causado por criaturas y efectos opuestos a tus principios. Además, las criaturas y efectos que saquen un 20 natural en una tirada de ataque contra ti no mejoran su resultado en un grado de éxito.
Egoísmo continuo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Después de usar Escudo egoísta, obtienes resistencia a todo el daño adicional del enemigo desencadenante hasta el final del turno en el que hayas usado la reacción. Esta resistencia es igual a la mitad de la resistencia de tu Escudo egoísta.
causa de tirano
Escudo corrupto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas tu aliado escudo para Bloquear con el escudo un ataque cuerpo a cuerpo sin arma o un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo de una criatura adyacente, el atacante sufre 1d6 de daño maligno o negativo. Si el ataque o Golpe rompe o destruye tu escudo, duplica este daño adicional.
aliado divino (escudo), principios del mal
Escudo egoísta
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes una resistencia al daño desencadenante igual a 2 + la mitad de tu nivel, independientemente del tipo de daño. Además, tus golpes contra la criatura desencadenante infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Extender aura
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Concentras tu poder divino para aumentar tu influencia. Escoge un aura que tengas por una dote o rasgo de campeón, como Aura de valor o Aura de vida. El radio del aura se duplica hasta el inicio de tu siguiente turno.
Tienes al menos un aura de una dote o rasgo de campeón
Forma infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad. Obtienes visión en la oscuridad si no la tienes ya y obtienes el rasgo infernal y el rasgo apropiado al tipo de siervo en el que te hayas convertido.
principios del mal
Golpe espantoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe contra la criatura que desencadenó la reacción de tu campeón. Si aciertas, el objetivo sufre el doble de daño adicional de tu reacción y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o quedar drenado 1.
principios del mal, reacción del campeón que le otorgue daño adicional a tus Golpes
Imponer juramento
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Impones tu juramento, elige una criatura a la que puedas ver y a la que hayas jurado derrotar como parte de tu juramento. Obtienes +1 a la CA. salvaciones contra los ataques y efectos de la criatura elegida. También +1 a las tiradas de ataque contra la criatura elegida.
Has hecho un juramento contra un tipo específico de criatura
Instrumento de matanza
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Siempre que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equivalente a dos de los dados de daño por arma.
Aliado divino (filo), principios del mal
Interposición mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Puedes usar Sacrificar armadura para reducir cualquier tipo de daño de un ataque o efecto que requiera una salvación de Reflejos. Cuando uses Sacrificar armadura contra un impacto crítico o un fallo crítico en una salvación de Reflejos que te infligiría el doble de daño, sufres el daño habitual.
Sacrificar armadura
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Juramento esotérico
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Añades un principio a tu código moral. Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra una aberración maligna, o +6 si tienes una competencia maestro con el arma que usaste. No consideras a las aberraciones malignas autoridades legítimas.
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Merced esclarecedora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de contrarrestar para eliminar los estados negativos confuso o anonadado, usando la fuente de ese estado negativo para determinar el nivel y la CD de contrarrestar.
Merced
Merced vigorizante
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de contrarrestar para eliminar los estados negativos debilitado o torpe, usando la fuente de ese estado negativo para determinar el nivel y la CD de contrarrestar.
Merced
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal