Envenenador
La gente es deliciosamente frágil cuando se expone a las glorias de la Naturaleza. La mordedura de cierta serpiente hace que la sangre se convierta en gelatina. Una piedra concreta, convenientemente pulverizada, provoca alucinaciones y delirios. La savia de un árbol inflige tal dolor que la muerte parece preferible. Eres un estudioso de estas oscuras maravillas, lo que te convierte en un peligroso enemigo.
Dotes adicionales: 4.º Resistencia al veneno (Alquimista), Entrega sutil (Alquimista); 6.º Arma envenenada improvisada (Pícaro), Toxinas tenaces (Alquimista); 8.º Veneno adhesivo (Alquimista); 10.º Arma envenenada mejorada (Pícaro), Envenenador preciso (Alquimista); 18.º Contagio químico (Alquimista).
Origen: Guía del jugador avanzada
Dotes
Colocar pruebas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción.
Carterista
Entrega sutil
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si tienes un éxito crítico en una tirada de ataque usando una cerbatana cargada con un dardo que hayas envenenado y el objetivo falla la salvación inicial del veneno, el objetivo falla críticamente en su lugar.
Finta excesiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
En una Finta con éxito puedes imponer un -2 por circunstancia a su próxima tirada de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno. En un éxito crítico impones -2 a todas las tiradas de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno.
Entrenado en Engaño
Hacer acrobacias por detrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el enemigo por cuyo espacio has pasado queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Asalto engañoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Haces un Movimiento furtivo hacia un enemigo adyacente a uno de tus aliados. Puedes tirar contra el enemigo hacia el que haces el Movimiento furtivo con un penalizador -2 a tu prueba de Sigilo. Con un éxito puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra ese enemigo al final de tu Movimiento furtivo.
Entrenado en Sigilo
Brazo fuerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del arma aumenta 10 pies.
Carga de demolición
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes fijar tus bombas a objetos inanimados para causar destrucción en el área circundante. Cuando una criatura se mueve al espacio del peligro, el peligro explota. Causa el daño de las bombas y el daño por salpicadura al objeto inanimado.
Dedicación de envenenador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes los beneficios de alquimia básica, aunque sólo pueden utilizarse para los venenos alquímicos. Obtienes una cantidad de lotes de reactivos infundidos por día equivalente a tu nivel. Tu nivel de alquimia avanzada para crearlos es 1 y no se incrementa por sí mismo.
Entrenado en Artesanía
Engaño inteligente
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus tácticas de batalla se ven favorecidas por tu evaluación de las capacidades de tus enemigos, lo que te permite ajustar instantáneamente tus movimientos para sacar la máxima ventaja. Das un Paso o una Zancada; este movimiento no desencadena reacciones de la criatura desencadenante.
enredo de mente maestra
¡Previsible!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Al observar a un oponente, puedes intuir su próximo movimiento y prepararte para contrarrestarlo o resistirlo. Elige un objetivo y haz una prueba de Percepción para Averiguar intenciones contra la CD de Engaño del enemigo o una CD difícil del nivel del enemigo, lo que sea mayor.
Atracar
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges daño por ataque furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, incluso aunque éste esté en combate.
Bomba curativa
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Otorgas a un elixir el rasgo bomba. Si impacta a un objetivo vivo (impacta con un fallo a un objetivo dispuesto) este recupera PG como si hubiera consumido el elixir. Con un éxito critico obtienes bonificador a las TS contra enfermedades y venenos durante 1 minuto.
Distracción gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses Finta gemela, si tus dos Golpes infligen daño a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar anonadada 1 hasta el final de tu siguiente turno.
Finta gemela; Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente
Giro del envenenador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Sabes cómo aprovechar estas debilidades. Infliges 1d6 de daño del tipo de Golpe requerido y 1d6 de daño por veneno al objetivo. Si estás al menos en el 18.º nivel, infliges 2d6 de daño de cada tipo.
Entrenado en Medicina; Tu última acción fue un Golpe cuerpo a cuerpo con éxito que infligió daño a un objetivo que está afectado por un veneno y sabes de qué veneno se trata; Dedicación de envenenador
Peor será la caída
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces caer dolorosamente a tus enemigos cuando los derribas. Cuando consigas Derribar a un enemigo desprevenido, tu objetivo sufre 1d6 de daño contundente. Con un éxito crítico, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente más el daño de tu ataque furtivo.
Pisotón en la cabeza
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haz un ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo tumbado. Si aciertas, el objetivo queda desprevenido ante todos los ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Toxinas tenaces
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
La duración máxima de cualquier veneno que crees aumenta en una cantidad igual al intervalo de la fase 1 del veneno, hasta un máximo del doble de la duración máxima del veneno.
Analizar debilidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Estudias minuciosamente a una criatura a la que hayas identificado para detectar puntos especialmente débiles de su posición o forma física. La próxima vez que inflijas daño por ataque furtivo a la criatura elegida con un Golpe antes del final de tu turno, suma 2d6 de daño por precisión adicional.
Ataque furtivo; Debes haber identificado a una criatura con Recordar conocimiento.
Anticipar emboscada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si te anticipas a una emboscada al comienzo de un encuentro, haces una prueba de Percepción para determinar la iniciativa y todos los enemigos que hagan una prueba de Sigilo para determinar la iniciativa sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus pruebas de Sigilo.
Experto en Sigilo
Capa de veneno
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Para utilizar esta reacción, debes haber rociado tu ropa con veneno o haber entretejido agujas afiladas envenenadas en el tejido de la prenda. Esto lleva 10 minutos y utiliza una dosis de veneno de contacto o de herida. La criatura queda expuesta al veneno impregnado.
Has preparado tu ropa para envenenar a los atacantes; Dedicación de envenenador
Derribar de un empujón
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Aprovechas tu peso para derribar a los enemigos a los que desplazas. Intentas Derribar al objetivo, incluso aunque éste ya no esté a tu alcance.
Entrenado en Atletismo; Tu última acción fue un Empujón con éxito
Envenenador experto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tu nivel de alquimia avanzada para el veneno aumenta a tu nivel -3.
Experto en Artesanía; Dedicación de envenenador
Lanzamiento a larga distancia
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando das un Golpe con un arma arrojadiza, sólo se te impone un penalizador -1 por cada incremento de alcance adicional entre tú y el objetivo, en lugar de un penalizador -2.
Ten cuidado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Haz una prueba de Intimidación contra la CD de Voluntad de un objetivo en un radio de 30 pies. Si tienes éxito, durante 1 minuto, el objetivo obtiene un +2 por estatus a las pruebas de Percepción contra ti, pero se le impone un -2 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo.
Entrenado en Intimidación
Veneno adhesivo
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si tu Golpe con un arma envenenada gastaría su veneno sin que tu objetivo intentara una salvación inicial, haz una prueba plana CD 5. Con un éxito, tu arma permanece envenenada. Si tu Golpe tiene éxito. haz una prueba plana CD 17 para que siga envenenada hasta el final del siguiente turno.
Abundancia perpetua
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
ñade un objeto de la lista de opciones disponibles para ese campo de infusiones perpetuas, o dos objetos si eliges tu propio campo. Si tienes potencia perpetua o perfección perpetua, obtienes un objeto adicional apropiado para el campo que hayas escogido.
Infusiones perpetuas
Compra predictiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada situación. Obtienes las dotes Planificador presciente y Consumible presciente. Cuando uses Planificador presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila como una actividad de 2 acciones, en lugar de tardar 1 minuto en hacerlo.
Conjuro de sustitución
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Un aliado puede ayudarte a preparar un conjuro de hasta 3.er nivel, pero debe ser capaz de prepararlo y lanzarlo. Él pierde el espacio de conjuro y tú puedes lanzarlo como un conjuro preparado. Usa tu CD de clase para cualquier salvación y tu CD de clase - 10 como modificador de ataque.
entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Diana
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
En tu próximo golpe con un arma arrojadiza antes del final de tu turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto de tu objetivo, así como la cobertura menor o la cobertura estándar del objetivo. La cobertura mayor se convierte en estándar.
Entrada táctica
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das una Zancada. Este movimiento no provoca ninguna reacción.
Maestro en Sigilo; Has tirado Sigilo para determinar la iniciativa en este encuentro y ni tú ni ningún enemigo habéis actuado todavía en este encuentro
Envenenador preciso
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando des un Golpe con éxito a una criatura desprevenida con un arma envenenada o expongas a una criatura desprevenida a un veneno inhalado, el estado negativo desprevenido también le impone a esa criatura un penalizador -2 por circunstancia a su salvación inicial contra ese veneno.
Estratagema inspirada
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación anterior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus planes. El aliado hace la prueba desencadenante dos veces y escoge el mejor de los dos resultados.
Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro aliados
Posición de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Adoptas una posición para hacer que tus armas arrojadizas reboten hacia ti. En esta posición, tus ataques de arma arrojadiza de daño cortante o contundente regresan a la mano, permitiéndote utilizarla para Golpes adicionales. Debes estar dentro del incremento de alcance para cogerla.
Tolerancia adquirida
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Vuelve a tirar la prueba desencadenante y utiliza el segundo resultado. Una vez que uses Tolerancia adquirida, puedes seguir usándola contra el mismo tipo de veneno ese día, pero no puedes usarla contra un tipo de veneno diferente hasta que hayas hecho tus siguientes preparativos diarios.
Dedicación de envenenador
Brebaje inestable
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Alquimia rápida, puedes crear un objeto alquímico de tu libro de fórmulas cuyo nivel sea hasta 2 más alto que tu nivel de alquimia avanzada. Puedes gastar hasta 3 lotes adicionales de reactivos infundidos al crear este objeto para estabilizarlo. Debes superar una prueba CD 10 al activar.
Debilitaciones metódicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Elaboras estratégicamente tus debilitaciones para disminuir o anular las ventajas tácticas de un enemigo. Añades dos debilitaciones a tu lista de impacto debilitante. El objetivo no puede flanquear y el objetivo no obtiene bonificación a la CA por Alzar un escudo, cobertura menor o estándar.
enredo de mente maestra, impacto debilitante
Debilitaciones sobrenaturales
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Sabes cómo aplicar debilitaciones que son particularmente molestas para los lanzadores de conjuros. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo queda anonadado 1 y el objetivo no puede dar un Paso.
Debilitación sangrienta
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus ataques cortan arterias y venas. Añade la siguiente debilitación a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo sufre 3d6 de daño persistente por sangrado.
Entrenado en Medicina; impacto debilitante
Finta de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Mientras estés en Posición de rebote, puedes hacer rebotar un arma arrojadiza contra un enemigo para distraerlo. Puedes hacer una Finta contra una criatura dentro del primer incremento de alcance de un arma arrojadiza que estés blandiendo.
Posición de rebote
Preparación
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Examinas el campo de batalla para calcular las posibilidades. Obtienes una reacción adicional que puedes utilizar antes del comienzo de tu siguiente turno para cualquier reacción de pícaro.
¡No te levantes!
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tienes formas de mantener a tus enemigos en el suelo. Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo desencadenante. Si tienes éxito, no se levanta y permanece tumbado. Con un éxito crítico, no puede levantarse hasta su siguiente turno.
Maestro en Atletismo
Contagio químico
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Gracias a unas enzimas cuidadosamente diseñadas, consigues que parte de tu veneno infecte a otro objetivo, utilizando a la víctima original como portadora. Una criatura adyacente a la criatura desencadenante queda expuesta al veneno desencadenante.
Elusión rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos del enemigo. Si tienes éxito, puedes dar una Zancada a un espacio diferente adyacente al enemigo o mover al enemigo a un espacio distinto adyacente a ti.
Legendario en Acrobacias
Reconstruir la escena
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último día. Obtienes una impresión mental poco definida de los acontecimientos significativos que ocurrieron allí. Esto te proporciona pistas y detalles del pasado.
Robar conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando uses Ladrón legendario para robar lo imposible, puedes robarle un conjuro preparado o un conjuro espontáneo a un enemigo al azar de 8º nivel o menos y pierde el espacio de conjuros. Puedes Lanzar el conjuro una vez en los siguientes 1d4 asaltos.
Conjuro de sustitución; Ladrón legendario
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Puedes usar Planificador presciente aunque ya lo hayas usado después de comprar bienes, y puedes Interactuar para sacar el objeto como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones. También puedes usarlo 5 veces al día para sacar un consumible de hasta 6 niveles por debajo del tuyo.
Compra predictiva
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