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Regenerar

Conjuro 7
Regeneras 15PG a un objetivo de manera continua al comienzo de sus turnos. No puede morir debido al daño y regenera partes de su cuerpo dañadas o destruidas. No puede superar moribundo 3 y queda inconsciente con herido 4 o mayor. Potenciado (9º) Regeneración 20.
Nigromancia Curación Positivo
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Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Divinos y Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Objetivos: 1 criatura viva voluntaria
Alcance: Toque
Duración: 1 minuto

Una infusión de energía positiva concede a una criatura la curación continua. El objetivo obtiene temporalmente regeneración 15, que le restablece 15 Puntos de Golpe al inicio de cada uno de sus turnos. Mientras disponga de regeneración, el objetivo no podrá morir debido al daño y su valor de moribundo no podrá superar 3, aunque si su valor de herido se convierte en 4 o mayor, permanecerá inconsciente hasta que sus heridas sean tratadas. Si el objetivo sufre daño por ácido o por fuego, su regeneración se desactiva hasta después del final de su siguiente turno.

Cada vez que la criatura recupera Puntos de Golpe debido a la regeneración, también hace crecer de nuevo un órgano dañado o destruido (si es el caso). Mientras dura el conjuro, la criatura puede también reensamblar partes de su cuerpo cercenadas invirtiendo una acción de Interactuar para juntar la parte corporal con el área de la que fue cercenada.


Potenciado (9º) La regeneración se incrementa a 20.