Buscar rasgos
Competencias iniciales
Reglas básicas
A 1er nivel obtienes los niveles de competencia indicados en las siguientes estadísticas. No estás entrenado en nada que no se indica, si no obtienes un nivel de competencia mejor de alguna otra forma.
Dotes de monje
Reglas básicas
A 1er nivel y cada nivel par posterior, obtienes una dote de la clase monje.
Puño poderoso
Reglas básicas
Incrementa el dado de tus puños a 1d6. No sufres penalizador por realizar ataques letales con los puños u otros ataques sin arma.
Ráfaga de golpes
Reglas básicas
Obtienes la acción Ráfaga de goles (Monje) que te permite realziar dos ataques sin armas una vez por turno.
Dotes de habilidad
Reglas básicas
Nivel 2
A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad. Debes tener el nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente para seleccionar una dote de habilidad.
Dotes generales
Reglas básicas
Nivel 3
A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general.
Golpes místicos
Reglas básicas
Nivel 3
Tus ataques sin arma se vuelven mágicos, lo que les permite superar las resistencias a los ataques no mágicos.
Incrementos de habilidad
Reglas básicas
Nivel 3
A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad. Tu personaje puede utilizar un incremento de habilidad, o bien para obtener el nivel entrenado en una habilidad en la que no lo está, o bien para obtener el nivel experto en una habilidad en la que ya estás entrenado.
Movimiento sensacional
Reglas básicas
Nivel 3
Te mueves como el viento. Obtienes un bonificador de +10 pies (+3 m) a tu Velocidad si no llevas armadura. El bonificador se incrementa en 5 pies (1,5 m) por cada 4 niveles que tienes más allá del 3º.
Alerta
Reglas básicas
Nivel 5
Permaneces alerta a las amenazas que te rodean. Tu nivel de competencia para Percepción se incrementa a experto.
Golpes expertos
Reglas básicas
Nivel 5
Has practicado las artes marciales y ahora has logrado sobrepasar tu habilidad anterior. Tus niveles de competencia para los ataques sin arma y las armas sencillas se incrementan a nivel experto.
Mejoras de caracterísitca
Reglas básicas
Nivel 5
A 5º nivel y cada 5 niveles posteriores, mejoras cuatro puntuaciones de característica diferentes. Puedes utilizar estas mejoras de característica para incrementar tus puntuaciones de característica por encima de 18.
Camino a la perfección
Reglas básicas
Nivel 7
Elige tu tirada de salvación de Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Tu nivel de competencia para la tirada de salvación elegida se incrementa a nivel maestro. Cuando obtienes un éxito en la tirada de salvación elegida, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Competencia de monje
Reglas básicas
Nivel 9
Tu nivel de competencia para la CD de tu clase de monje aumenta a nivel experto. Si tienes conjuros de ki, tu nivel de competencia para los ataques de conjuro y la CD de los conjuros con la tradición mágica que utilizas para los conjuros de ki aumentan a nivel experto.
Golpes de metal
Reglas básicas
Nivel 9
Tus ataques sin armas se tratan como de hierro frío y plata. Ello te permite infligir más daño a una gran variedad de criaturas sobrenaturales, como por ejemplo demonios, diablos y hadas.
Golpes maestros
Reglas básicas
Nivel 13
Has refinado tu habilidad para utilizar tu cuerpo como un arma. Tus niveles de competencia para los ataques sin arma y las armas sencillas se incrementan a nivel maestro.
Maestría grácil
Reglas básicas
Nivel 13
Te mueves en combate con gracilidad perpetua, esquivando y desviando golpes. Tu nivel de competencia para la defensa sin armadura aumenta a nivel maestro.
Especialización mayor en armas
Reglas básicas
Nivel 15
Tu daño debido a la especialización en armas se incrementa a 4 con las armas y los ataques sin arma en los que tienes elnivel experto, 6 si tienes el nivel maestro y 8 si tienes el nivel legendario.
Tercer camino a la perfección
Reglas básicas
Nivel 15
Elige una de las tiradas de salvación seleccionadas para camino a la perfección o segundo camino a la perfección. Tu nivel de competencia para el tipo de salvación elegido aumenta a legendario.
Golpes adamantinos
Reglas básicas
Nivel 17
Cuando centras tu voluntad en tus extremidades, tus golpes son tan inflexibles como el más duro de los metales. Tus ataques sin armas se tratan como si fueran adamantinos.
Leyenda grácil
Reglas básicas
Nivel 17
u nivel de competencia para la defensa sin armadura aumenta a legendario, y tu nivel de competencia para la CD de tu clase de monje aumenta a maestro. Si tienes conjuros de ki, tu nivel de competencia para los ataques de conjuro y la CD de los conjuros con la tradición mágica a maestro.
Forma perfeccionada
Reglas básicas
Nivel 19
Has eliminado de tus técnicas toda incompetencia. En el primer Golpe de tu turno, si sacas menos de 10, puedes tratar la tirada de ataque como un 10. Éste es un efecto de fortuna.