Tabla de magia mantantial

Dote
Tabla de magia manantial para consultar.
Arquetipo: Mágico de manantial

Origen: Secretos de la Magia
Categoría: Dotes de clase no seleccionables
Requisitos: Dedicación de mágico de manantial

d20 Efecto
1 Energía desatada (evocación) Energía en bruto inflige 2d6 daño por nivel de conjuro de la oleada (salvación básica de Reflejos) en una explosión de 10 pies (3 m).
2 Expulsión de energía positiva (curación, nigromancia, positivo) La energía positiva explota hacia afuera, curando a las criaturas vivas 1d8 Puntos de Golpe por nivel de conjuro de la oleada en una explosión de 20 pies (6 m). Las criaturas muertas vivientes, en lugar de ello sufren la misma cantidad de daño positivo, con derecho a una salvación básica de Reflejos.
3 Sifón de masas (transmutación) Las criaturas y los objetos en una emanación de 30 pies (9 m) se vuelven prácticamente ingrávidas hasta el final de tu siguiente turno. Las criaturas prácticamente ingrávidas pueden Trepar a su veracidad terrestre y Saltar hacia arriba lo mismo que podrían Saltar horizontalmente de forma normal.
4 Némesis mágica (conjuración, teletransporte) Una criatura al azar conectada con tu magia (o enemiga de la misma) aparece a 60 pies (18 m) o menos. La criatura debería ser de un nivel aproximadamente igual al de un animal convocado por convocar animal del nivel de conjuro, aunque puede ser de cualquier tipo. El DJ determina la criatura específica. La criatura es malintencionada hacia ti y amistosa hacia tus enemigos aparentes. Al cabo de 1 minuto, la criatura puede elegir entre volver a su lugar de origen o permanecer. No es una criatura convocada ni un esbirro.
5 Transformación monstruosa (mental, morfismo, transmutación) Tu cabeza y tus brazos se transforman en una imitación exagerada de una criatura conectada a tu magia durante 1 minuto. El DJ determina la criatura. Obtienes un modificador por estatus a las tiradas de daño con armas y sin armas igual al nivel de conjuro. Al inicio de cada uno de tus turnos mientras estás transformado, debes tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar confundido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con un éxito crítico, puedes acabar el efecto por completo, perdiendo también el bonificador por estatus.
6 Vendaval repentino (aire, evocación) El clima en una emanación de 40 pies (12 m) queda alterado. Fuertes vientos soplan en una dirección aleatoria durante 1 minuto. Cada criatura que inicia su turno en el área debe tener éxito en una salvación de fortaleza o quedar tumbada (y verse empujada 10 pies [3 m] con un fallo crítico) y debes tener éxito en esta salvación inmediatamente después de la oleada. Cualquier movimiento contra el viento se considera terreno difícil, o terreno difícil mayor si estás volando.
7 Temblor (evocación, tierra) La tierra tiembla en una emanación de 40 pies (12 m). Toda criatura en una superficie debe tener éxito de inmediato en una salvación de fortaleza o quedar tumbada. La superficie se convierte a continuación en terreno difícil durante 1 minuto.
8 Voz opresiva (adivinación, mental, no letal) La voz de tu musa, tu dios, un antepasado u otro ser apropiado abruma repentinamente tu mente. Debes hacer una tirada de salvación de Voluntad. Sufres 1d4 daño mental por nivel de conjuro con derecho a una salvación básica de Voluntad. Con un fallo, también quedas aturdido 1 (aturdido 2 con un fallo crítico).
9 Chubasco de baratijas (ilusión) Ilusiones visuales de objetos relacionados con tu magia caen como la lluvia en una explosión de 40 pies (12 m) durante 1 minuto, concediendo ocultamiento en esa área. Las criaturas pueden intentar descreer esta ilusión.
10 Erupción antimágica (abjuración) La oleada intenta contrarrestar un conjuro al azar activo sobre ti y sobre cada criatura en una explosión de 10 pies (3 m).
11 Emisión mental (adivinación, detección, mental) Durante 1 minuto, todo el que está a 30 pies (9 m) o menos de ti puede oír tus pensamientos superficiales.
12 Abrazo frondoso (conjuración, planta) Plantas y zarcillos crecen de todas las superficies a 20 pies (6 m) o menos, haciendo que todas las criaturas del área queden inmovilizadas a menos que tengan éxito en una salvación de Reflejos. La CD de huir es igual a la CD de conjuros.
13 Tinte de terror (emoción, encantamiento, mental, miedo) Todas las criaturas a 20 pies (6 m) o menos se ven afectadas por un fuerte temor. Tienen derecho a una salvación de Voluntad, quedando asustadas 1 con un fallo o asustadas 2 con un fallo crítico.
14 Que empiece la música (auditivo, ilusión) Durante 1 minuto, eres seguido por un tema de música orquestal vinculado al contenido emocional de las acciones que llevas a cabo. Esto te concede un bonificador +2 por estatus a las pruebas de Diplomacia, Intimidación e Interpretación, un penalizador -2 por estatus a las pruebas de Engaño y hace virtualmente imposibles determinados usos del Sigilo. Podría tener otros efectos a discreción del DJ.
15 Extraer la vida (nigromancia) La oleada absorbe tu fuerza vital y tu fuerza física. Quedas drenado 1 y condenado 1, además de debilitado 2 durante 1 minuto.
16 Barrera ablativa (abjuración) La energía forma una barrera protectora que se reduce lentamente conforme las criaturas del área sufren daño. Todas las criaturas en una explosión de 40 pies (12 m) obtienen tanta resistencia a todo el daño como el doble del nivel de conjuro de la oleada durante hasta 1 minuto. Siempre que una criatura aplica esta resistencia, la resistencia de todas las criaturas afectadas se reduce en 1. El efecto se acaba para todas las criaturas cuando se reduce a 0.
17 Plagas luminosas (ilusión, visual) Numerosas pequeñas criaturas voladoras (como por ejemplo murciélagos o colibríes) hechas de luz brillante de colores surgen de ti, volando en un cono de 30 pies (9 m). Tú y todas las criaturas del cono debéis tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar deslumbrada durante 1 minuto, o cegadas durante 1 asalto y después deslumbradas durante 1 minuto con un fallo crítico.
18 Confusión emocional (emoción, encantamiento, mental) Te abruma un remolino de emociones conflictivas, debido a la oleada de magia. Durante 1 minuto, haz una prueba plana CD 11 al inicio de cada uno de tus turnos. Con un éxito, obtienes un bonificador +2 por estatus a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad; con un fallo, en su lugar sufres un penalizador -2 por estatus a todas ellas.
19 Chaparrón repentino (agua, evocación) El agua cae en cascada desde lo alto, apagando los fuegos no mágicos en una explosión de 10 pies (3 m) e intentando contrarrestar los fuegos mágicos.
20 Oleada de conjuros Lanzas de inmediato cualquier conjuro de tu repertorio del nivel de conjuro de la oleada o menor (o de tus conjuros preparados o innatos si no tienes repertorio pero has sido obligado a generar una oleada de manantial). Debes elegir un conjuro que requiera 3 o menos acciones para lanzarse.