Dedicación de geomante
Dote 2
Origen: Secretos de la Magia
Categoría: Dotes de clase
Requisitos: Nivel entrenado en Naturaleza; aptitud para lanzar conjuros a partir de espacios de conjuro; por lo menos un conjuro con el rasgo agua, aire, tierra, frío, fuego o planta.
Notas una profunda conexión con el mundo, sin importar dónde estás, un fenómeno conocido como “sintonización con el terreno”. Cuando dedicas un espacio de conjuro a lanzar un conjuro con un rasgo que corresponde al tipo de terreno en el que estás actualmente (como se indica a continuación) obtienes el efecto de sintonización de ese tipo de terreno. El DJ podría determinar que una sintonización sólo se aplica si es lo suficientemente prevalente a tu alrededor. Por ejemplo, estar en la orilla del río o en un bote podría contar como terreno acuático. Similarmente, un lugar podría contar como tipos de terreno múltiples, como por ejemplo una montaña en el lejano norte que sería a la vez ártico y montaña. En este caso, tan sólo eliges un efecto de sintonización con el terreno, incluso si el conjuro dispone de rasgos que se aplicarían a cada uno de los tipos.
Ciertas sintonizaciones de terreno afectan a tus enemigos en lugar de a ti. Si lo hacen, cuando lanzas el conjuro aplicas el efecto indicado a todos los enemigos que, o bien están adyacentes a ti, o bien están en el área del conjuro o bien son designados como objetivo por el mismo. Dichos enemigos tienen derecho a la tirada de salvación indicada contra tu CD de conjuros para evitar el efecto.
- Acuático (agua) Montas en las corrientes de agua. Si estas en el agua, obtienes una Velocidad de nado igual a tu Velocidad terrestre. Si estás en una superficie, obras de agua temporales siguen tus movimientos, lo que te permite utilizar tu Velocidad de nado (si la tienes) como Velocidad terrestre.
- Ártico (frío) Escarcha ártica recubre el cuerpo de tus enemigos. Tus enemigos deben salvar contra Fortaleza. Sufren un penalizador de -5 pies (1,5 m) por estatus a sus Velocidades durante 2 asaltos (-10 pies [3 m] con un fallo crítico).
- Cielo (aire) Una ráfaga de viento te eleva. Puedes Volar hasta una altura de 10 pies (3 m). Si al final del turno sigues en el aire y no tienes Velocidad de vuelo, caes.
- Desierto (fuego) El calor abrasador del desierto deshidrata a tus enemigos. Tus enemigos deben salvar contra Fortaleza. Con un fallo, quedan fatigados hasta que beben agua u otro líquido potable.
- Forestal (planta) Ramas y zarcillos se extienden para estorbar el paso a tus enemigos. Tus enemigos deben salvar contra Reflejos. Con un fallo, quedan torpes 1 durante 1 asalto (torpes 2 con un fallo crítico).
- Llanuras (planta) Los campos en crecimiento y la pulsante vitalidad de las llanuras te proporcionan vigor. Obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como el nivel del conjuro durante 1 asalto.
- Montaña (tierra) El robusto aguante de la montaña te protege del daño. Obtienes tanta resistencia al daño físico (excepto al adamantino) como el nivel del conjuro durante 1 asalto.
- Pantano (planta) Tu magia atrae un gas venenoso del pantano con el que fumigas a tus enemigos. Los enemigos afectados sufren tanto daño persistente por veneno como la mitad del nivel del conjuro (daño mínimo 1), con derecho a una salvación básica de Fortaleza.
Subterráneo (tierra) La oscuridad infinita de las profundidades de las cavernas abre sus secretos a tus sentidos. Durante 1 asalto obtienes visión en la oscuridad, así como un sentido de la vibración impreciso hasta 15 pies (4,5 m) de distancia.
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber obtenido otras dos dotes del arquetipo geomante.