Dedicación de geomante

Dedicación de geomante

Dote 2
Notas una profunda conexión con el mundo. Cuando dedicas un espacio de conjuro a lanzar un conjuro con un rasgo que corresponde al tipo de terreno en el que estás actualmente obtienes su efecto: acuático, ártico, cielo, desierto, forestal, llanuras, montaña, pantano, subterráneo.
Arquetipo: Geomante Dedicación

Origen: Secretos de la Magia
Categoría: Dotes de clase
Requisitos: Nivel entrenado en Naturaleza; aptitud para lanzar conjuros a partir de espacios de conjuro; por lo menos un conjuro con el rasgo agua, aire, tierra, frío, fuego o planta.

Notas una profunda conexión con el mundo, sin importar dónde estás, un fenómeno conocido como “sintonización con el terreno”. Cuando dedicas un espacio de conjuro a lanzar un conjuro con un rasgo que corresponde al tipo de terreno en el que estás actualmente (como se indica a continuación) obtienes el efecto de sintonización de ese tipo de terreno. El DJ podría determinar que una sintonización sólo se aplica si es lo suficientemente prevalente a tu alrededor. Por ejemplo, estar en la orilla del río o en un bote podría contar como terreno acuático. Similarmente, un lugar podría contar como tipos de terreno múltiples, como por ejemplo una montaña en el lejano norte que sería a la vez ártico y montaña. En este caso, tan sólo eliges un efecto de sintonización con el terreno, incluso si el conjuro dispone de rasgos que se aplicarían a cada uno de los tipos.

Ciertas sintonizaciones de terreno afectan a tus enemigos en lugar de a ti. Si lo hacen, cuando lanzas el conjuro aplicas el efecto indicado a todos los enemigos que, o bien están adyacentes a ti, o bien están en el área del conjuro o bien son designados como objetivo por el mismo. Dichos enemigos tienen derecho a la tirada de salvación indicada contra tu CD de conjuros para evitar el efecto.

  • Acuático (agua) Montas en las corrientes de agua. Si estas en el agua, obtienes una Velocidad de nado igual a tu Velocidad terrestre. Si estás en una superficie, obras de agua temporales siguen tus movimientos, lo que te permite utilizar tu Velocidad de nado (si la tienes) como Velocidad terrestre.
  • Ártico (frío) Escarcha ártica recubre el cuerpo de tus enemigos. Tus enemigos deben salvar contra Fortaleza. Sufren un penalizador de -5 pies (1,5 m) por estatus a sus Velocidades durante 2 asaltos (-10 pies [3 m] con un fallo crítico).
  • Cielo (aire) Una ráfaga de viento te eleva. Puedes Volar hasta una altura de 10 pies (3 m). Si al final del turno sigues en el aire y no tienes Velocidad de vuelo, caes.
  • Desierto (fuego) El calor abrasador del desierto deshidrata a tus enemigos. Tus enemigos deben salvar contra Fortaleza. Con un fallo, quedan fatigados hasta que beben agua u otro líquido potable.
  • Forestal (planta) Ramas y zarcillos se extienden para estorbar el paso a tus enemigos. Tus enemigos deben salvar contra Reflejos. Con un fallo, quedan torpes 1 durante 1 asalto (torpes 2 con un fallo crítico).
  • Llanuras (planta) Los campos en crecimiento y la pulsante vitalidad de las llanuras te proporcionan vigor. Obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como el nivel del conjuro durante 1 asalto.
  • Montaña (tierra) El robusto aguante de la montaña te protege del daño. Obtienes tanta resistencia al daño físico (excepto al adamantino) como el nivel del conjuro durante 1 asalto.
  • Pantano (planta) Tu magia atrae un gas venenoso del pantano con el que fumigas a tus enemigos. Los enemigos afectados sufren tanto daño persistente por veneno como la mitad del nivel del conjuro (daño mínimo 1), con derecho a una salvación básica de Fortaleza.
  • Subterráneo (tierra) La oscuridad infinita de las profundidades de las cavernas abre sus secretos a tus sentidos. Durante 1 asalto obtienes visión en la oscuridad, así como un sentido de la vibración impreciso hasta 15 pies (4,5 m) de distancia.

  • Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber obtenido otras dos dotes del arquetipo geomante.