Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Adepto adaptativo
Reglas básicas
DOTE 5
Elige un truco o un conjuro de 1er nivel de la misma tradición mágica que el truco de Truco adaptado. Obtienes dicho conjuro, añadiéndolo a su repertorio de conjuros, libro de conjuros o conjuros preparados, igual que el truco de Truco adaptado.
Poder lanzar conjuros de 3er nivel.; Truco adaptado
Alma cooperativa
Reglas básicas
DOTE 9
Has desarrollado un vínculo anímico con tus camaradas y mantienes con ellos un grado aún mayor de cooperación. Si tienes por lo menos el nivel experto en la habilidad en la que estás Prestando ayuda, obtienes un éxito en cualquier resultado que sacas para Prestar ayuda diferente de un éxito críti...
Naturaleza cooperativa
Ambición natural
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes una dote de clase de 1er nivel para tu clase. Debes cumplir con los prerrequisitos, pero puedes seleccionarla más adelante en el proceso de creación de personaje para determinar qué prerrequisitos cumples.
Armas poco convencionales
Reglas básicas
DOTE 1
Elige un arma poco común sencilla o marcial con un rasgo correspondiente a una ascendencia, o que es común en otra cultura. Obtienes acceso a dicha arma y, a efectos de determinar tu competencia, se considera que es un arma sencilla.
Ayuda de grupo
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Después de ayudar a un aliado en una prueba de habilidad que no tenga el rasgo ataque, también puedes ayudar a cualquier otro aliado que intente la misma prueba de habilidad con el mismo propósito en ese asalto. Lo haces como una acción libre en lugar de una reacción.
Entrenamiento general
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes una dote general de 1er nivel. Debes cumplir los prerrequisitos de la dote, pero si seleccionas esta dote durante la creación de personaje puedes hacerlo más tarde en el proceso para determinar qué prerrequisitos cumples.
Entrenamiento general avanzado
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
En el transcurso de tus aventuras, tu adaptabilidad te ha permitido adquirir numerosas habilidades útiles. Obtienes una dote general de 7.º nivel o inferior. Debes cumplir los prerrequisitos de la dote. Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces y escoger cada vez una dote distinta.
Experiencia poco convencional
Reglas básicas
DOTE 13
Has continuado avanzando tus poderes con el uso de tu arma poco convencional. Cada vez que obtienes un rasgo de clase que te concede una competencia a nivel experto o superior en determinadas armas, también obtienes dicho nivel en el arma que has elegido para Armas poco convencionales.
Entrenado en el arma elegida para Armas poco convencionales.; Armas poco convencionales
Habilidad natural
Reglas básicas
DOTE 1
Tu ingenio te permite aprender una amplia variedad de habilidades. Obtienes el nivel de competencia entrenado en dos habilidades a tu elección.
Improvisación sensacional
Reglas básicas
DOTE 9
Un destello de brillantez te concede una ventaja importante con una habilidad a pesar de tu inexperiencia. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la prueba de la habilidad desencadenante.
Desencadenante Intentas una prueba utilizando una habilidad en la que no estás entrenado.
Improvisador astuto
Improvisador astuto
Reglas básicas
DOTE 5
Has aprendido a manejar las situaciones cuando te encuentras fuera de lugar. Obtienes la dote general Improvisación no entrenada. Además, puedes intentar acciones de habilidad que normalmente requerirían que estuvieras entrenado, aunque no lo estés.
Naturaleza cooperativa
Reglas básicas
DOTE 1
La corta esperanza de vida humana concede perspectiva y te ha enseñado desde una corta edad a dejar a un lado las diferencias y a trabajar con otros para llegar a la grandeza. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Prestar ayuda.
Obstinación altanera
Reglas básicas
DOTE 1
Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un efecto mental que intenta controlar directamente tus acciones, en su lugar obtienes un éxito crítico. Si una criatura sufre un fallo en una prueba para Obligarte usando la Intimidación, en su lugar sufre un fallo crítico.
Persistencia obstinada
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Los humanos son famosos por su capacidad de persistir en las pruebas más duras. Cuando te sientas fatigado, intenta una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, dejas de estar fatigado.
Polifacético
Reglas básicas
DOTE 9
Obtienes una dote de dedicación multiclase de 2º nivel Obtienes una dote de dedicación multiclase de 2º nivel, incluso si normalmente no podrías adquirir otra dote de dedicación hasta que adquirieras más dotes de tu arquetipo actual. Si eres elfo no necesitas cumplir los requisitos de puntuación.
Presencia heroica
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Confieres hasta a 10 criaturas dispuestas en un radio de 30 pies (9 m) los efectos de convicción fervorosa de 6.º nivel, aunque el efecto termina automáticamente en un objetivo si le das una orden que normalmente encontraría repugnante.
Recuperarse
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Te recuperas de las experiencias cercanas a la muerte con una resistencia asombrosa. No aumentas el valor de tu estado negativo herido por perder el estado negativo moribundo.
Sentir a los aliados
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Los aliados voluntarios que conoces en un radio de 60 pies (18 m) y que, de otro modo, no habrías detectado, pasan a estar escondidos de ti. La prueba plana para apuntar a los aliados voluntarios en un radio de 60 pies (18 m) que estén escondidos de ti es de 5 en lugar de 11.
Truco adaptado
Reglas básicas
DOTE 1
Elige un truco de una tradición mágica diferente a la tuya. Si tienes un repertorio de conjuros o un libro de conjuros, reemplaza uno de los trucos que conoces o tienes en tu libro por el conjuro elegido. Si preparas conjuros sin libro, uno de tus trucos tiene que ser siempre el conjuro elegido.
Rasgo de clase lanzamiento de conjuros
Viajero resistente
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
No hay viaje demasiado largo ni carga demasiado pesada cuando tienes a tus amigos a tu lado. Aumenta en 1 tus límites de Impedimenta máxima y de quedar impedido. Además, obtienes un bonificador por circunstancia de +10 pies (3 m) a tu Velocidad durante los viajes por tierra.