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Nombre
Otros requisitos
Adepto del primer mundo
Reglas básicas
DOTE 9
A lo largo del tiempo, tu magia feérica se ha hecho más fuerte. Obtienes fuego feérico e invisibilidad como conjuros innatos primigenios de 2º nivel. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros innatos primigenios una vez al día.
Por lo menos 1 conjuro primigenio innato.
Ataque ingenioso
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
uando uses esta aptitud, añade uno de los siguientes rasgos de arma a un arma cuerpo a cuerpo que manejes: letal d6, desarmar, no letal, empujar, embestir, versátil Con, versátil Per o versátil Cor. Si tienes nivel experto en Artesanía, puedes usar esta dote como una actividad de 2 acciones.
Entrenado en Artesanía
Camaradería feérica
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia, tanto a las pruebas de Percepción como a las tiradas de salvación contra las hadas. Siempre que te encuentras con una criatura feérica en una situación social, puedes hacer de inmediato una prueba de Diplomacia para Impresionar a dicha criatura.
Cómplice animal
Reglas básicas
DOTE 1
Creas una relación con un animal, que se vincula mágicamente contigo. Obtienes un familiar utilizando las reglas de la pág. 217. El tipo de animal es cosa tuya, pero la mayoría de los gnomos elige animales con Velocidad de excavar.
Conducto vivaz
Reglas básicas
DOTE 9
Tu conexión con el Primer Mundo ha crecido, su energía positiva fluye rápidamente hacia ti. Si descansas durante 10 minutos, obtienes tantos Puntos de Golpe como tu modificador por Constitución multiplicado por la mitad de tu nivel. Esto se acumula con cualquier curación obtenida de Tratar heridas.
Curiosidad cautelosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Obtienes desorientar y silencio como conjuros arcanos o de ocultismo innatos de 2.º nivel. La tradición de estos conjuros debe coincidir con la tradición que utilizas para tus opciones de ascendencia gnoma. Puedes lanzar cada conjuro una vez al día y sólo puedes escogerte como objetivo a ti mismo.
al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato obtenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma
De vuelta a casa
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Obtienes cambio de Plano como un conjuro primigenio innato. Puedes lanzarlo dos veces por semana. Sólo puedes utilizarlo para viajar de ida y vuelta entre el Primer Mundo y el Plano Material. Debido a la resonancia natural de tu cuerpo, puedes actuar como foco del conjuro y no necesitas un diapasón.
Desplazamiento fortuito
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Te sientes más cómodo con tu inclinación a la desaparición sobrenatural. La CD de la prueba plana de tu dote Desplazamiento fortuito disminuye a 11, y ya no te quedas deslumbrado si tienes éxito.
Desplazamiento inesperado
Desplazamiento inesperado
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Haz una prueba plana CD 16. En caso de éxito, obtienes resistencia a todos los tipos de daño igual a tu nivel contra el efecto desencadenante, un +2 a las tiradas de salvación contra ese efecto hasta el comienzo de tu turno, y sufres el estado deslumbrado durante 1 asalto.
Escándalo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Prolongas la duración del estado negativo cegado o deslumbrado que le impones al objetivo en 1 asalto.
Exhibición vibrante
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Una vez cada 10 minutos, cuando uses la acción Fintar, puedes comparar el resultado de tu prueba de Engaño con las CD de Percepción de todas las criaturas adyacentes en lugar de sólo una criatura al alcance de cuerpo a cuerpo. Es posible obtener un grado diferente de éxito para cada objetivo.
Herencia gnomo camaleónico
Experiencia con las armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 13
Siempre que obtienes un rasgo de clase que te concede competencia a nivel experto o superior en un arma o armas determinadas, también obtienes dicho nivel con la guja, el kukri y todas las armas de los gnomos en las que tienes el nivel entrenado.
Familiaridad con armas de los gnomos
Familiaridad con armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 1
Estás entrenado en la guja y en el kukri. Además, tienes acceso a los kukris y a todas las armas de los gnomos poco comunes. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los gnomos son armas sencillas y las armas avanzadas de los gnomos son armas marciales.
Fuente energizada
Reglas básicas
DOTE 5
La magia de tu interior te proporciona una energía incrementada que puedes utilizar para enfocar. Recuperas 1 Punto de Foco, hasta tu máximo usual.
Frecuencia Una vez al día.
Reserva de foco, por lo menos 1 conjuro innato de una herencia gnoma o dote de ascendencia que comparte una tradición con, por lo menos, 1 de tus conjuros de foco.
Gnomo políglota
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Aprendes tres idiomas nuevos, elegidos entre idiomas comunes e idiomas poco comunes a los que tengas acceso. Estos idiomas adoptan la misma forma que tus otros idiomas. Cuando seleccionas la dote Multilingüe, aprendes 3 idiomas nuevos en lugar de 2.
Ilusiones intuitivas
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Inmediatamente obtienes los efectos de una acción Mantener un conjuro para extender la duración de uno de tus conjuros de ilusión activo.
sentido de la ilusión
Ilusionista natural
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Una vez al día, puedes lanzar un disfraz ilusorio, fachada de objeto o ventriloquía. En 7.° nivel, el conjuro potencia a 2.° nivel, y cada 2 niveles a partir de entonces, el conjuro aumenta un nivel de conjuro adicional.
sentido de la ilusión
Innovador con las armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 5
Obtienes unos resultados espléndidos cuando empuñas armas no usuales. Siempre que consigues un impacto crítico utilizando una guja, un kukri o un arma de los gnomos aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con armas de los gnomos
Intérprete natural
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
El entretenimiento es algo natural para ti. Obtienes el nivel entreando en Interpretar y una dote de habilidad de Interpretar de 1.er nivel.
Magia del primer mundo
Reglas básicas
DOTE 1
Elige un truco de la lista de conjuros primigenios. Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
Magia que da la vida
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
El surgimiento de la magia innata refresca tu cuerpo. Obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1) que dura hasta el final de tu próximo turno.
Obsesión de gnomo
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una habilidad de Saber. Obtienes competencia a nivel entrenado en dicha habilidad. A 2º nivel, obtienes competencia a nivel experto en el Saber elegido, así como en el Saber que concede tu bagaje. A 7º nivel obtienes maestro y al 15º nivel legendario.
Obsesión ecléctica
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Reflexionas sobre los fragmentos que aprendiste para obtener el nivel de competencia entrenado temporalmente en una habilidad de Conocimiento a tu elección. Esta habilidad dura 10 minutos o hasta que falles críticamente en una prueba con ella.
Obsesión de gnomo
Ofuscación instintiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
La magia que hay en ti se manifiesta como una reacción natural a las amenazas. Obtienes los efectos de imagen múltiple, pero con dos imágenes en lugar de tres. La tradición de esta acción coincide con la tradición de tus opciones de ascendencia gnoma.
al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato obtenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma Frecuencia una vez al día
Perspicacia sombría
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de miedo, obtienes un éxito crítico en su lugar, y la fuente del efecto de miedo queda desprevenida hasta el final de tu próximo turno.
Herencia gnomo sombrío