Mariscal
Los mariscales son, ante todo, líderes. Los mariscales pueden ser de cualquier clase u origen, aunque todos comparten la voluntad de sacrificar su propia gloria por el bien del equipo. Algunos mariscales lideran desde el frente, con la espada y el escudo en alto, mientras que otros dan instrucciones y ánimos desde la retaguardia mientras proporcionan a los hechiceros aliados un apoyo experto. Independientemente de su método de combate predilecto, la capacidad de los mariscales para sacar lo mejor de cada aliado es una valiosa contribución para cualquier grupo.
Dotes adicionales: 8.º Ataque de oportunidad (Bárbaro).
Origen: Guía del jugador avanzada
Tabla de Mariscal
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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Dotes
Dedicación de mariscal
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Estas entrenado en Diplomacia o Intimidación o te conviertes en un experto si ya estabas entrenado en ella. Te rodea un aura de mariscal con una emanación de 10 pies con los rasgos emoción, mental y visual y te concede a ti y a los aliados dentro del aura un bonificador +1 a las TS contra el miedo.
Entrenado en Diplomacia o Intimidación; entrenado en armas marciales
¡Espabila!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un aliado objetivo dentro de tu aura que al que esté afectando un efecto mental que permita una salvación de Voluntad y no tenga una duración superior a 1 min. Puede hacer una salvación de Voluntad con +1 contra la CD del efecto y ponerle fin al efecto en caso de éxito.
Dedicación de mariscal
¡Prepárate!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un aliado dentro de tu aura de mariscal. El aliado obtiene una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu modificador por Carisma y un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza. Ambos beneficios duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dedicación de mariscal
Posición de mariscal inspiradora
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando utilices esta acción, haz una prueba de Diplomacia. EC: tu aura aumenta 20 pies y os proporciona +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra efectos mentales. E: igual que EC sin aumento de área. F: no adoptas la posición. FC: igual que F pero no puedes usar la acción durante 1 minuto.
Entrenado en Diplomacia; Dedicación de mariscal
Posición de mariscal terrible
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses esta acción, haz una prueba de Intimidación. EC: tu auroa aumenta 20 pies y os conocede un bonificador igual al dado de daño del arma que empuñas. E: como EC, pero sin aumenta el aura. F: no adoptas la posición. FC: como F pero no puedes volver hacerlo durante 1 minuto.
Entrenado en Intimidación; Dedicación de mariscal
Carga alentadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto atacar obtiene una cantidad de PG temporales equivalente a tu modificador por Carisma. Duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dedicación de mariscal
Llamada de cadencia
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cada aliado dispuesto dentro de tu aura de mariscal se acelera hasta el final de su siguiente turno y sólo puede usar la acción adicional para dar una Zancada. Al final del turno de cada aliado, si utilizó la acción adicional, pasa a estar lentificado 1 hasta el final de su siguiente turno.
Dedicación de mariscal
¡A la batalla!
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Escoge un aliado dentro de tu aura de mariscal que tenga una reacción disponible. Si gastas 1 acción, ese aliado puede usar su reacción para dar una Zancada inmediatamente. Si gastas 2 acciones, ese aliado puede usar su reacción para dar un Golpe inmediatamente.
Dedicación de mariscal
Espalda contra espalda
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Siempre que tú y un aliado estéis adyacentes, ninguno de los dos puede quedar desprevenido debido a un flanqueo, a menos que ambos seáis flanqueados. Si estás adyacente a más de un aliado, todos los aliados elegibles pueden beneficiarse al mismo tiempo. Se elimina si tú y un aliado sois flanqueados.
Dedicación de mariscal
Hacer caer a un enemigo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Aprovechas la apertura creada por tu aliado para hacer caer a tu enemigo. Haz una prueba de Atletismo para Derribar al objetivo del ataque desencadenante.
Entrenado en Atletismo; Dedicación de mariscal
Carga coordinada
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto golpear puede usar una reacción para dar una Zancada más cerca de la criatura a la que has golpeado.
Dedicación de mariscal
Cadencia táctica
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando concedes a tus aliados el estado acelerado usando Llamada de cadencia, pueden usar la acción adicional para dar una Zancada o un Golpe y no quedan lentificados 1 en su siguiente turno si usan la acción adicional.
Llamada de cadencia
Objetivo de oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Da un Golpe a distancia con un penalizador -2 contra el oponente objetivo del ataque desencadenante. Si tiene éxito, combina el daño del ataque con el daño del ataque de tu aliado a efectos de calcular las resistencias y debilidades. Hasta darlo no cuenta para el penalizador de ataque multiple.
Tienes un arma a distancia o arrojadiza en la mano; Dedicación de mariscal
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