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Nombre
Otros requisitos
Parada gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Usas tus armas para parar. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno o un bonificador +2 por circunstancia si cualquiera de las dos armas tiene el rasgo parada.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Parada y réplica
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Puedes usar Réplica oportuna contra un enemigo que falle un Golpe contra ti, siempre que hayas dañado a esa criatura con un remate en tu último turno y que tengas actualmente un bonificador por circunstancia a la CA por el rasgo de arma parada, Parada de duelo o Parada gemela.
Réplica oportuna
Parangón de la elegancia
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DOTE 20
Estás permanentemente acelerado. Sólo puedes usar la acción adicional para Pasar haciendo acrobacias o realizar la acción de habilidad que aparece en tu estilo de espadachín como una que te permita obtener elegancia, u otras acciones que te permitan obtener elegancia a discreción del DJ.
Pirueta exasperante
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Haces piruetas alrededor de tus enemigos, esquivando sus reacciones con destreza. Da una Zancada hasta la mitad de tu Velocidad y haz una prueba de Acrobacias. Compara el resultado con la CD de Reflejos de cada enemigo en cuyo alcance hayas comenzado o entrado durante el movimiento, en orden.
Primero en bailar
Reglas básicas
DOTE 4
Sacas a tu enemigo a bailar. Intenta una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un enemigo adyacente. Si tu estilo de espadachín es bailarín marcial y tienes éxito, obtienes elegancia. El enemigo puede o no moverse contigo en función de la TS.
Entrenado en Interpretación; Estás adyacente a un enemigo.
Primero en bailar
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Sacas a tu enemigo a bailar. Intenta una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un enemigo adyacente. Si tu estilo de espadachín es bailarín marcial y tienes éxito, obtienes elegancia. El enemigo se mueve en función de la TS.
Entrenado en Interpretación; Estás adyacente a un enemigo.
Rematador aturdidor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Intentas un golpe mareante. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas, tu enemigo debe intentar una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase con los siguientes resultados; la salvación tiene el rasgo incapacitación. EC: no se ve afectado. E: sin reacciones 1 turno. F: aturdido 1. FC: aturdido 3.
Rematador combinado
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DOTE 6
A tus Golpes de remate se les impone un penalizador por ataque múltiple menor: -4 (o -3 con un arma ágil) si es el segundo ataque de tu turno o -8 (o -6 con un arma ágil) si es el tercer ataque o posterior de tu turno, en lugar de -5 y -10, respectivamente.
Rematador de puntería
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Tu ataque daña y entorpece a tu enemigo. Elige brazo, cabeza o piernas y da un Golpe. Si aciertas y dañas al objetivo, aplica el efecto correspondiente a la parte escogida. Este impedimento dura hasta el final de tu siguiente turno. Con un crítico, también aplicas un efecto menor que dura 1 minuto.
Rematador desequilibrante
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DOTE 2
Atacas con un llamativo asalto que deja a tu objetivo desequilibrado. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas e infliges daño, el objetivo queda desprevenido hasta el final de tu siguiente turno.
Rematador doble
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Divides tus ataques. Das dos Golpes cuerpo a cuerpo, uno con cada arma necesaria y cada uno contra un enemigo diferente. Si el segundo Golpe se realiza con un arma que no sea ágil, se le impone un penalizador -2. Aumenta tu penalizador por ataque múltiple sólo después de intentar ambos Golpes.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Rematador empalador
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contundente o perforante y compara el resultado de la tirada de ataque contra la CA de hasta dos enemigos. Un enemigo debe estar adyacente a ti y el otro debe estar adyacente y directamente detrás del primer enemigo, en línea recta desde tu espacio.
Rematador empalador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contundente o perforante y compara el resultado de la tirada de ataque contra la CA de hasta dos enemigos. Un enemigo debe estar adyacente a ti y el otro debe estar adyacente y directamente detrás del primer enemigo, en línea recta desde tu espacio.
Rematador letal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Da un Golpe. Si tienes éxito, renuncias al daño de precisión del remate. En su lugar, tu objetivo sufre un daño de precisión adicional basado en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. Si tu Golpe fue un impacto crítico, el resultado de la TS del objetivo es un grado peor
Impacto preciso 6d6
Rematador móvil
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Atacas en movimiento. Das una Zancada y luego un Golpe. Puedes usar Rematador móvil mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar una Zancada si tienes el tipo de movimiento correspondiente.
Rematador perfecto
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Concentras tu elegancia en un asalto impecable. Da un Golpe, haciendo la tirada de ataque dos veces y utilizando el mejor resultado.
Rematador preciso
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Incluso cuando tu enemigo evita tu Remate confiado, puedes golpear un punto vital. Si fallas con el Remate confiado, aplicas todo el daño de tu impacto preciso en lugar de la mitad.
Rematador confiado
Rematador sangrante
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Tu golpe inflige un sangrado profuso. Realiza un golpe cortante o perforante con un arma o un ataque sin arma que te permita añadirle el daño de tu impacto preciso. Si aciertas, el objetivo también sufre un daño persistente por sangrado equivalente al daño de tu remate impacto preciso.
Réplica imposible
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tus réplicas pueden devolver los ataques de vuelta a su origen. Puedes usar Réplica oportuna con un desencadenante «Un enemigo fuera de tu alcance falla críticamente una tirada de ataque contra ti» además de su desencadenante habitual. Puedes infligir daño en función de tu tirada de ataque.
Réplica oportuna
Réplica oportuna
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Aprovechas las aperturas de tu enemigo con ventajas insólitas. Cuando realices una Réplica oportuna, tira dos veces la tirada de ataque y quédate el mejor resultado.
Réplica refleja
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes replicar casi sin pensarlo. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cuando recuperas tus acciones, obtienes una reacción adicional que sólo puedes utilizar para realizar una Réplica oportuna.
Réplica oportuna
Rodar ágilmente
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Puedes usar Esquiva ágil antes de hacer una salvación de Reflejos, además de su desencadenante original. Si lo haces, el bonificador por circunstancia se aplica a tu salvación de Reflejos contra el efecto desencadenante.
Esquiva ágil
Salto extravangante
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Da un Salto e intenta un remate de una sola acción en cualquier momento de tu salto. Inmediatamente después del remate, caes al suelo si estás en el aire, aunque no hayas alcanzado la distancia máxima de tu salto.
Maestro en Atletismo; Eres capaz de utilizar un remate; Atleta extravagante
Suerte increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Parece que siempre te recuperas de lo peor. Cuando uses Vida afortunada, tira la salvación dos veces (incluyendo el bonificador +2 por circunstancia de Vida afortunada) y utiliza el mejor resultado.
Vida afortunada
Tú eres el siguiente
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tras abatir a un enemigo, le prometes a otro que será el siguiente. Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedas ver y que pueda verte. Si eres legendario en Intimidación, puedes usar esto como una acción gratuita.
Entrenado en Intimidación