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Nombre
Otros requisitos
Antagonizar
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus burlas y amenazas provocan la ira de tus enemigos. Cuando consigues Desmoralizar a una criatura, su estado negativo asustado no puede reducirse por debajo de 1 al final de su turno hasta que utilice una acción hostil contra ti o deje de observarte o sentirte durante al menos 1 asalto.
Ataque de oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Golpeas a un enemigo que deja una abertura. Realiza un golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu ataque es un impacto crítico y el desencadenante era una acción de manipular, interrumpes esa acción.
Atleta extravagante
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes Velocidades para nadar y trepar equivalentes a la mitad de tu Velocidad terrestre. Las CD de tu Salto de altura y Salto de longitud disminuyen en 10. La distancia que puedes moverte con un Salto vertical aumenta a 5 pies (1,5 m). Tu distancia para un Salto horizontal aumenta a 15 pies.
Experto en Atletismo
Audacia
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando combinas elegancia con una audacia aún mayor, tiende a funcionar. Si ya tienes elegancia, puedes tirar dos veces y quedarte el resultado más alto en las pruebas a las que se aplique el bonificador por circunstancia por tener elegancia.
Baile de duelo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Utilizando tu mano libre como eje y contrapeso, atacas y defiendes con tu arma. Mientras estés en esta posición, tienes constantemente los beneficios de Parada de duelo.
Empuñas una sola arma de cuerpo a cuerpo con una mano y tienes tu otra mano o manos libres.; Parada gemela
Bravuconada vivaz
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Tu ego aumenta, concediendo un alivio temporal a tu dolor. Obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalentes a tu nivel más tu modificador por Carisma que duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Has obtenido elegancia en este turno.
Conclusión rematante
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Acabar con un enemigo mantiene tu arrogancia. Obtienes elegancia si tu remate deja los PG del objetivo a 0 (o deja los PG del objetivo de mayor nivel a 0, si tu remate ataca a varios objetivos).
Contramaniobras inagotables
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Puedes reaccionar siempre que un enemigo deje un hueco en sus defensas. Al comienzo de cada turno del enemigo, obtienes una reacción extra que sólo puedes usar durante ese turno para realizar una Réplica oportuna, o un Ataque de oportunidad si tienes esa reacción.
Danza de la rodela
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Haces girar tu rodela como defensa contra todos los ataques. Mientras estés en esta posición, tienes la rodela levantada constantemente como si hubieras usado Alzar un escudo, siempre que cumplas los requisitos de esa acción.
Estás empuñando una rodela.
Defensa gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Siempre estás preparado para usar el arma de la mano contraria para interferir en los ataques contra ti. Mientras permanezcas en esta posición, obtienes constantemente los beneficios de la acción Parada gemela.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano; Parada gemela
Después de ti
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
No tiras iniciativa, sino que vas el último voluntariamente. Obtienes elegancia. Si más de un personaje utiliza esta aptitud u otra para ir en último lugar, utiliza las reglas habituales para resolver un empate: los PNJ y los monstruos actúan antes que los PJ, y en esos grupos las criaturas eligen.
Desvío del guardián
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Utilizas tu arma para desviar el ataque contra tu aliado, lo que le da un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante. Esto convierte el éxito crítico desencadenante en un éxito, o el éxito desencadenante en un fallo.
Estás blandiendo un arma cuerpo a cuerpo a una sola mano y tienes la otra mano o manos libres.
Engañar a la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Evitas quedar noqueado o muerto y te quedas a 1 Punto de Golpe, pero pasas a estar condenado 1. No puedes reducir ni ignorar el estado negativo condenado por Engañar a la muerte. El estado negativo condenado por Engañar a la muerte dura 10 minutos.
Esquiva ágil
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Esquivas ágilmente obteniendo un bonificador de +2 de circunstancia a tu CA contra el ataque que desencadena esta reacción.
Estilo desarmante
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tras un éxito el una prueba de Atletismo para Desarmar, el bonificador por circunstancia y el penalizador de Desarmar duran hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo puede utilizar una acción de Interactuar para ajustar la empuñadura y eliminar el efecto. Si eres gimnasta, ganas elegancia.
Experiencia con la rodela
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Alzas un escudo para obtener un bonificador por circunstancia a la CA de una rodela, aumenta el bonificador de +1 a +2.
Fascinación concentrada
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando usas Interpretación fascinante en un encuentro de combate, sólo necesitas un éxito, en lugar de un éxito crítico, para fascinar a un único objetivo.
Interpretación fascinante
Finta provocadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Al fintar, puedes escoger los siguientes beneficios en caso de éxito o éxito crítico en lugar de los habituales. El objetivo sufre un -2 por circunstancia a la siguiente tirada de ataque contra ti (o todas las tiradas en caso de crítico) hasta el final de su siguiente turno.
Entrenado en Engaño
Gracia letal
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando consigas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil que tenga el rasgo letal, duplicas el número de dados de ese rasgo. Cuando empuñes un arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil que no tenga el rasgo letal, ésta obtiene el rasgo letal d8 en su lugar.
Hacer acrobacias por detrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus piruetas pillan a tu enemigo con la guardia baja. Cuando Pasas haciendo acrobacias con éxito, el enemigo al que has Pasado haciendo acrobacias queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Hoja voladora
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando tienes elegancia, aplicas tu daño de impacto preciso en los Golpes a distancia que hagas con un arma arrojadiza ágil o sutil dentro del primer incremento de alcance de esa arma. Puedes usar el golpe a distancia para el Rematador confiado y cualquier otro remate que incluya un golpe.
Impacto preciso
Iniciativa arrogante
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Empiezas cualquier combate pavoneándote, incluso una emboscada. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu tirada de iniciativa y puedes Interactuar para desenfundar un arma.
Maniobras ágiles
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Puedes maniobrar fácilmente contra tus enemigos. A tus acciones Derribo, Presa y Empujón se les impone un penalizador por ataque múltiple menor: -4 en lugar de -5 si son el segundo ataque de tu turno o -8 en lugar de -10 si son el tercer ataque o posterior de tu turno.
Experto en Atletismo
Parada de duelo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes parar los ataques dirigidos a ti con tu arma. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno mientras sigas cumpliendo los requisitos.
Parada gemela
Reglas básicas
DOTE 4
Usas tus armas para parar. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno o un bonificador +2 por circunstancia si cualquiera de las dos armas tiene el rasgo parada.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.