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Alquimia
Reglas básicas
Obtienes la dote Artesanía alquímica incluso si no cumples sus prerrequisitos, y las cuatro fórmulas alquímicas comunes de 1er nivel concedidas por dicha dote. Elaboras preparaciones alquímicas utilizando reactivos o la actividad Elaborar.
Alquimia avanzada
Reglas básicas
Durante tus preparativos diarios, después de crear nuevos reactivos infundidos, puedes gastar lotes de estos reactivos infundidos para crear sustancias alquímicas infundidas. No necesitas una prueba de Artesanía e ignoras el nº de días requeridos.
Alquimia rápida
Reglas básicas
Si necesitas una sustancia alquímica específica sobre la marcha, puedes utilizar tus reactivos infundidos para crear rápidamente una con la acción Alquimia rápida.
Campo de investigación
Reglas básicas
Tus investigaciones sobre la naturaleza alquímica del Universo te han llevado a centrarte en un campo de investigación en particular. Podrías tener un título de alguna institución científica, mantener correspondencia con otros investigadores del campo o trabajar como un genio solitario.
Competencias iniciales
Reglas básicas
A 1er nivel obtienes los niveles de competencia indicados en las siguientes estadísticas. No estás entrenado en nada que no se indica, si no obtienes un nivel de competencia mejor de alguna otra forma.
Dotes de alquimista
Reglas básicas
A 1er nivel y cada nivel par, obtienes una dote de la clase alquimista.
Libro de fórmulas
Reglas básicas
Un alquimista tiene meticulosamente anotadas las fórmulas de cada sustancia que puede crear. Contiene las fórmulas de dos sustancias químicas comunes de 1er nivel a tu elección. Cada vez que subes de nivel, puedes añadir a tu libro de fórmulas las de dos sustancias alquímicas comunes.
Rasgo de clase
Reglas básicas
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Reactivos infundidos
Reglas básicas
Cada día, durante tus preparativos diarios, obtienes tantos lotes de reactivos infundidos como tu nivel + tu modificador por Inteligencia. Puedes utilizar dichos reactivos, o bien para alquimia avanzada.
Dotes de habilidad
Reglas básicas
Nivel 2
A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente para seleccionar una dote de habilidad.
Dotes generales
Reglas básicas
Nivel 3
A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes generales se encuentran en el Capítulo 5.
Incrementos de habilidad
Reglas básicas
Nivel 3
A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad. Puedes utilizarlo o bien para incrementar tu nivel de competencia hasta entrenado en una habilidad en la que no estás entrenado, o bien para incrementarlo hasta experto en una en la que estás entrenado.
Descubrimiento en un campo
Reglas básicas
Nivel 5
Llevas a cabo un descubrimiento especial dependiendo de tu campo de investigación. Este rasgo adicional está incluido en tu rasgo campo de investigación.
Mejoras de caracterísitca
Reglas básicas
Nivel 5
A 5º nivel y cada 5 niveles posteriores, mejoras cuatro puntuaciones de característica diferentes. Puedes utilizar estas mejoras de característica para incrementar tus puntuaciones de característica por encima de 18. Mejorar una puntuación de característica la incrementa en 1 si ya está en 18 o más,
Experiencias con las armas alquímicas
Reglas básicas
Nivel 7
Te has entrenado para utilizar de forma más efectiva las armas que encuentras en tu laboratorio. Tus niveles de competencia para las armas sencillas y las bombas alquímicas aumentan a nivel experto.
Infusiones perpetuas
Reglas básicas
Nivel 7
Has averiguado cómo crear infusiones alquímicas perpetuas, que te pueden proporcionar un suministro casi infinito de algunas sustancias sencillas. Obtienes la capacidad de crear dos sustancias alquímicas de 1er nivel utilizando Alquimia rápida sin gastar un lote de reactivos infundidos.
Voluntad de hierro
Reglas básicas
Nivel 7
Tus defensas mentales son una fortaleza de hierro. Tu nivel de competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta hasta nivel experto.
Alerta
Reglas básicas
Nivel 9
Permaneces alerta a las amenazas que te rodean. Tu nivel de competencia para Percepción se incrementa hasta experto.
Elaboración doble
Reglas básicas
Nivel 9
Al utilizar la acción Alquimia rápida, en lugar de gastar un lote de reactivos infundidos para crear una sola sustancia, puedes gastar hasta dos lotes de reactivos infundidos para elaborar hasta dos sustancias alquímicas tal y como se describe en dicha acción.
Experiencia alquímica
Reglas básicas
Nivel 9
La práctica constante ha incrementado la efectividad de tus elaboraciones. Tu nivel de competencia para tu CD de la clase alquimista se incrementa hasta experto.
Juggernaut
Reglas básicas
Nivel 11
Tu nivel de competencia para las salvaciones de Fortaleza se incrementa a maestro. Cuando consigues un éxito en una salvación de Fortaleza, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Potencia perpetua
Reglas básicas
Nivel 11
Tus infusiones perpetuas mejoran, lo que te permite utilizar Alquimia rápida para crear sustancias más poderosas sin coste alguno. Las sustancias que puedes seleccionar dependen de tu campo de investigación y deben estar en tu libro de fórmulas.
Descubrimiento mayor en un campo
Reglas básicas
Nivel 13
Llevas a cabo un descubrimiento increíble que hace avanzar tu conocimiento en ese campo. Las características se amplían directamente en tu rasgo de investigación de campo.
Especialización en armas
Reglas básicas
Nivel 13
Has aprendido cómo infligir heridas mayores con las armas que conoces mejor. Infliges 2 daño adicional con las armas y los ataques sin armas en los que tienes el nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes el nivel maestro, y a 4 si tienes legendario.
Experiencia en armadura ligera
Reglas básicas
Nivel 13
Has aprendido a esquivar llevando armadura ligera o sin llevar armadura. Tus niveles de competencia para armadura ligera y defensa sin armas se incrementan hasta nivel experto.