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Otros requisitos
¡A la batalla!
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Escoge un aliado dentro de tu aura de mariscal que tenga una reacción disponible. Si gastas 1 acción, ese aliado puede usar su reacción para dar una Zancada inmediatamente. Si gastas 2 acciones, ese aliado puede usar su reacción para dar un Golpe inmediatamente.
Dedicación de mariscal
¡Espabila!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un aliado objetivo dentro de tu aura que al que esté afectando un efecto mental que permita una salvación de Voluntad y no tenga una duración superior a 1 min. Puede hacer una salvación de Voluntad con +1 contra la CD del efecto y ponerle fin al efecto en caso de éxito.
Dedicación de mariscal
¡Prepárate!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un aliado dentro de tu aura de mariscal. El aliado obtiene una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu modificador por Carisma y un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza. Ambos beneficios duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dedicación de mariscal
Cadencia táctica
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando concedes a tus aliados el estado acelerado usando Llamada de cadencia, pueden usar la acción adicional para dar una Zancada o un Golpe y no quedan lentificados 1 en su siguiente turno si usan la acción adicional.
Llamada de cadencia
Carga alentadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto atacar obtiene una cantidad de PG temporales equivalente a tu modificador por Carisma. Duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dedicación de mariscal
Carga coordinada
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto golpear puede usar una reacción para dar una Zancada más cerca de la criatura a la que has golpeado.
Dedicación de mariscal
Dedicación de mariscal
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Estas entrenado en Diplomacia o Intimidación o te conviertes en un experto si ya estabas entrenado en ella. Te rodea un aura de mariscal con una emanación de 10 pies con los rasgos emoción, mental y visual y te concede a ti y a los aliados dentro del aura un bonificador +1 a las TS contra el miedo.
Entrenado en Diplomacia o Intimidación; entrenado en armas marciales
Espalda contra espalda
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Siempre que tú y un aliado estéis adyacentes, ninguno de los dos puede quedar desprevenido debido a un flanqueo, a menos que ambos seáis flanqueados. Si estás adyacente a más de un aliado, todos los aliados elegibles pueden beneficiarse al mismo tiempo. Se elimina si tú y un aliado sois flanqueados.
Dedicación de mariscal
Hacer caer a un enemigo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Aprovechas la apertura creada por tu aliado para hacer caer a tu enemigo. Haz una prueba de Atletismo para Derribar al objetivo del ataque desencadenante.
Entrenado en Atletismo; Dedicación de mariscal
Llamada de cadencia
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cada aliado dispuesto dentro de tu aura de mariscal se acelera hasta el final de su siguiente turno y sólo puede usar la acción adicional para dar una Zancada. Al final del turno de cada aliado, si utilizó la acción adicional, pasa a estar lentificado 1 hasta el final de su siguiente turno.
Dedicación de mariscal
Objetivo de oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Da un Golpe a distancia con un penalizador -2 contra el oponente objetivo del ataque desencadenante. Si tiene éxito, combina el daño del ataque con el daño del ataque de tu aliado a efectos de calcular las resistencias y debilidades. Hasta darlo no cuenta para el penalizador de ataque multiple.
Tienes un arma a distancia o arrojadiza en la mano; Dedicación de mariscal
Posición de mariscal inspiradora
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando utilices esta acción, haz una prueba de Diplomacia. EC: tu aura aumenta 20 pies y os proporciona +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra efectos mentales. E: igual que EC sin aumento de área. F: no adoptas la posición. FC: igual que F pero no puedes usar la acción durante 1 minuto.
Entrenado en Diplomacia; Dedicación de mariscal
Posición de mariscal terrible
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses esta acción, haz una prueba de Intimidación. EC: tu auroa aumenta 20 pies y os conocede un bonificador igual al dado de daño del arma que empuñas. E: como EC, pero sin aumenta el aura. F: no adoptas la posición. FC: como F pero no puedes volver hacerlo durante 1 minuto.
Entrenado en Intimidación; Dedicación de mariscal