Combatiente con dos armas
Puedes luchar sin esfuerzo con varias armas simultáneamente, entrelazando tus armas en una tormenta de rápidos ataques. Para ti, el ataque continuo es la mejor forma de defensa y dejas poco margen a tus enemigos para evitar tu torbellino de armas.
- Dotes adicionales: 6.º Parada gemela (Guerrero); 12.º Réplica gemela (Guerrero); 16.º Réplica gemela mejorada (Guerrero), Ráfaga con dos armas (Guerrero); 18.º Defensa gemela (Guerrero)
Origen: Guía del jugador avanzada
Dotes
Ataque imprevisto
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe teniendo una mano libre. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que deja de estar al alcance de tu mano, lo que sucede antes.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Ataque poderoso
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si aciertas, infliges un dado adicional de daño por arma. Si eres por lo menos de 10º nivel, auméntalo a dos dados adicionales y si eres por lo menos de 18º nivel, auméntalo a tres dados adicionales.
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Disparo a bocajarro
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando utilizas un arma a distancia capaz de lanzar voleas mientras estás en esta posición, no sufres el penalizador a las tiradas de ataque debido al rasgo volea. Cuando utilizas un arma a distancia que carece del rasgo volea, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de daño.
Empuñas un arma a distancia
Doble tajo
Reglas básicas
DOTE 1
Atacas a tu enemigo con ambas armas. Da dos Golpes, uno con cada una de tus armas cuerpo a cuerpo, ambos utilizando tu penalizador por ataque múltiple. Ambos deben tener el mismo objetivo. Si el segundo se lleva a cabo con un arma que no tiene el rasgo ágil, sufre un penalizador -2.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Escudo reactivo
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes colocar tu escudo en su lugar cuando te llevarías un golpe, evitando el impacto en el último segundo. Utilizas de inmediato la acción Alzar un escudo y obtienes tu bonificador por escudo a la CA. El bonificador por circunstancia del escudo se aplica a tu CA.
Empuñas un escudo
Evaluación de combate
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si aciertas, puedes hacer inmediatamente una prueba para Recordar conocimiento sobre el objetivo. Con un impacto crítico, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba para Recordar conocimiento. El objetivo queda temporalmente inmune a Evaluación de combate durante 1 día.
Golpe riguroso
Reglas básicas
DOTE 1
Llevas a cabo un ataque controlado, aprovechando por completo tu impulso. Da un Golpe, que obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Este ataque no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
Postura inquebrantable
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Cuando estés en esta posición, empuñas el escudo con ambas manos. Cuando empuñes un escudo de esta manera, aumenta el dado de daño del arma del umbo o de las púas del escudo en un grado, y aumenta en 2 la dureza del escudo cuando uses la reacción Bloqueo con el escudo.
Eres caballero de última muralla; Estás empuñando un escudo
Acometer
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo, incrementando en 5 pies tu alcance para el mismo. Si el arma tiene el rasgo desarmar, empujar o derribar, puedes utilizar la acción correspondiente en lugar de un Golpe.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo
Agarrón de combate
Reglas básicas
DOTE 2
Atacas a tu oponente y además le agarras. Da un Golpe cuerpo a cuerpo teniendo una mano libre. Si aciertas, apresas al objetivo utilizando tu mano libre. La criatura permanece agarrada hasta el final de tu siguiente turno o hasta que Huye, lo que sucede primero.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Bloqueo agresivo
Reglas básicas
DOTE 2
Utilizas el escudo para empujar a la criatura desencadenante, o bien Empujándola 5 pies o haciendo que quede desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno. La criatura desencadenante elige entre ser movida o quedar desprevenida.
Dedicación de combatiente con dos armas
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Eres excepcional usando dos armas. Obtienes la dote de guerrero Doble tajo. Esto sirve como Doble tajo a efectos de cumplir los prerrequisitos.
Disparo de ayuda
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes utilizar la acción Prestar ayuda con un arma a distancia que estás empuñando. En lugar de estar al alcance del objetivo, debes estar dentro del incremento máximo de rango de distancia hasta el mismo.
Empujón brutal
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Si aciertas a un objetivo de tu tamaño o menor, dicha criatura queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno y puedes Empujarla automáticamente, con los mismos beneficios que los de una acción de Empujar.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Golpe de arrastre
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Si aciertas a un objetivo de tu tamaño o más pequeño, esa criatura queda desprevenida hasta el final de tu turno actual y puedes moverla 5 pies hacia ti. Cuando muevas a la criatura, puedes moverte la misma distancia en la misma dirección que ella, incluso aunque estés adyacente al objetivo.
Golpe intimidante
Reglas básicas
DOTE 2
Tu ataque no tan solo hiere a las criaturas, sino que también quiebra su confianza. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito e inflige daño, el objetivo queda asustado 1, o asustado 2 con un éxito crítico.
Lanzamiento con rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da un Golpe a distancia con un arma arrojadiza. Si este Golpe impacta, el arma rebota hacia un enemigo a 10 pies del objetivo original. Da un Golpe adicional contra este segundo objetivo. Los ataques cuentan para tu penalizador de ataque múltiple, pero no aumenta hasta haberlos realizado.
Empuñas un arma arrojadiza
Parada de duelo
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes parar ataques dirigidos contra ti con tu arma a una mano. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno si continúas cumpliendo los requisitos.
Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Asalto a dos manos
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe con el arma requerida. Modificas rápidamente tu forma de empuñar durante el Golpe para poderlo llevar a cabo a dos manos. Si el arma no tiene normalmente el rasgo a dos manos, incrementa en un paso su dado de daño de arma para este ataque.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes una mano libre.
Barrido
Reglas básicas
DOTE 4
Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos adyacentes entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas.
Carga desenfrenada
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Das una Zancada, intentando atravesar los espacios de tus enemigos y dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura cuyo espacio intentes atravesar durante tu Zancada, atravesando su espacio en caso de éxito.
Entrenado en Atletismo
Derribar
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si impacta y causa daño, puedes hacer una prueba de Atletismo para Derribar a la criatura a la que has acertado. Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes ignorar el requisito de Derribo de tener una mano libre.
Nivel entrenado en Atletismo.
Disparo de despedida
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Saltas hacia atrás y disparas un tiro rápido que pilla a tu oponente con la guardia baja. Das un Paso y luego das un Golpe a distancia con el arma requerida. Tu objetivo está desprevenido contra el ataque.
Empuñas un arma a distancia cargada o un arma a distancia con recarga 0
Disparo doble
Reglas básicas
DOTE 4
Disparas dos veces en una sucesión cegadoramente rápida. Da dos Golpes, cada uno contra un objetivo diferente y con un penalizador -2. Ambos ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple, pero el penalizador no se incrementa hasta después de haber llevado a cabo ambos.
Empuñas un arma a distancia con recarga 0.
Empujón poderoso
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes utilizar Bloqueo agresivo o Empujón brutal contra una criatura de hasta dos pasos de tamaño mayor que tú. uando una criatura a la que Empujas tiene que dejar de moverse porque chocaría contra un objeto, sufre tanto daño como tu modificador por Fuerza (mínimo 1).
Bloqueo agresivo o Empujón brutal.
Golpe inquebrantable
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Tu golpe reiterado te deja una abertura para posicionar tu escudo. Da un Golpe con el escudo
empuñado. Si el Golpe impacta y causa daño, también Alzas tu escudo.
Eres caballero de última muralla; Estás empuñando un escudo con dos manos; Postura inquebrantable
Lanzador doble
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Siempre que una dote de combatiente con dos armas te permita dar un Golpe cuerpo a cuerpo, puedes dar un Golpe a distancia en su lugar con un arma arrojadiza o un arma a distancia a una mano que estés empuñando.
Dedicación de combatiente con dos armas
Parada gemela
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno, o un bonificador +2 por circunstancia si cualquiera de las armas tiene el rasgo parada. Pierdes este bonificador por circunstancia si dejas de cumplir los requisitos de la dote.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Recarga con dos armas
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Interactúas para recargar un arma a distancia a una mano que estés empuñando. A diferencia de la mayoría de las acciones Interactuar, no necesitas una mano libre para recargar tu arma a distancia de esta manera.
Empuñas dos armas a una mano, cada una en una mano diferente, y una de ellas es un arma a distancia; Dedicación de combatiente con dos armas
Redirección rápida
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra uno de los enemigos que te flanquean y un segundo con la misma arma o un ataque sin armas contra un enemigo diferente que te está flanqueando.
Estás flanqueado por al menos 2 enemigos.
Zancada protegida
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando tienes tu escudo alzado, puedes dar una Zancada para moverte la mitad de tu Velocidad sin desencadenar las reacciones que suele desencadenar tu movimiento. Puedes dar una Zancada mientras vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Asalto ventajoso
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe contra una criatura que está agarrada, tumbada, o neutralizada. Obtienes un bonificador por circunstancia al daño en este Golpe igual al número de dados de daño del arma, o a dicho número +2 si estás empuñando el arma a dos manos.
Destrozar defensas
Reglas básicas
DOTE 6
Si aciertas e infliges daño, el objetivo queda (además) desprevenido hasta que acaba su estado de asustado. Si ya estaba desprevenido cuando lo dañaste con este Golpe, no puede reducir por debajo de 1 su valor de asustado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Hay una criatura asustada a tu alcance de cuerpo a cuerpo
Desvío del guardían
Reglas básicas
DOTE 6
Utilizas tu arma para desviar el ataque dirigido a tu aliado, concediendo a éste un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante. Esto convierte el impacto crítico desencadenante en un impacto normal o el impacto desencadenante en un fallo.
Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Disparo triple
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando utilizas Disparo doble, puedes hacer dos ataques contra el mismo objetivo. Puedes añadir una acción adicional a Disparo doble para llevar a cabo tres ataques a distancia en lugar de dos. Si lo haces, el penalizador es -4. Todos los ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple.
Disparo doble
Entrenamiento en armas avanzadas
Reglas básicas
DOTE 6
Has estudiado el arte de empuñar un arma avanzada. Elige un grupo de armas. Obtienes competencia con todas las armas avanzadas de dicho grupo como si fueran armas marciales de su grupo de armas.
Escudo reflectante
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando Alzas el escudo, obtienes el bonificador por circunstancia del mismo a las salvaciones de Reflejos. Si dispones de la reacción Bloqueo con el escudo, el daño que sufres como resultado de una salvación de Reflejos puede desencadenar dicha reacción, incluso si no se trata de daño físico.
Foco furioso
Reglas básicas
DOTE 6
Has aprendido a mantener el equilibrio incluso cuando blandes tu arma furiosamente. Cuando llevas a cabo un Ataque poderoso con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas a dos manos, cuenta como un solo ataque en lugar de dos para tu penalizador por ataque múltiple.
Ataque poderoso
Golpe atontador
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura que tengas agarrada. La criatura debe hacer una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase.
Tienes a una criatura agarrada
Guardián escudo
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando tienes alzado un escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando se lleva a cabo un ataque contra un aliado adyacente a ti. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas normales para el Bloqueo con el escudo
Bloqueo con el escudo
Posición de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Mientras estés en esta posición, cualquier arma arrojadiza que uses como parte de un Golpe a distancia para infligir daño contundente o cortante regresa inmediatamente a tu mano, lo que te permite usarlas para Golpes adicionales.
Posición desarmante
Reglas básicas
DOTE 6
Mientras te encuentras en esta posición, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Atletismo para Desarmar y un bonificador +2 por circunstancia a tu CD de Reflejos cuando defiendes contra pruebas para Desarmarte.
Entrenado en Atletismo; Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes libre la otra
Puñalada reveladora
Reglas básicas
DOTE 6
Si tienes éxito en una prueba plana CD 5 para designar como objetivo a una criatura
oculta e infliges daño, puedes clavar el arma requerida en un objetivo corpóreo, revelando su posición en ese momento. El arma se queda clavada revelando su posición.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño perforante
Apertura desorientadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aprovechas las aperturas de tus enemigos para exponer debilidades aún mayores. Cuando golpees a una criatura como parte de un Ataque de oportunidad, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ataque de oportunidad
Asalto de colocación
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando golpes severos, obligas a tu oponente a posicionarse. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, mueves 5 pies al objetivo a un espacio dentro de tu alcance.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y tu objetivo está a tu alcance
Ataque relámpago con dos armas
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das una Zancada hasta tu Velocidad. En cualquier momento de este movimiento, puedes Golpear una vez con cada una de las dos armas requeridas. Estos Golpes pueden ser contra el mismo objetivo o contra diferentes objetivos, según creas conveniente.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo a una mano, cada una en una mano diferente; Dedicación de combatiente con dos armas
Bloqueo con el escudo rápido
Reglas básicas
DOTE 8
Colocas tu escudo en su lugar sin apenas pensarlo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
escudo reactivo; Bloqueo con el escudo
Golpe derribador
Reglas básicas
DOTE 8
Da un Golpe. Si acierta e inflige daño a un objetivo volador, éste cae hasta 120 pies. La caída es lo suficientemente gradual como para que, si hace llegar al suelo al objetivo, éste no sufra daño debido a la misma.
Lucha a ciegas
Reglas básicas
DOTE 8
No necesitas tener éxito en una prueba plana para designar como objetivo a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti, y tan sólo necesitas una prueba plana CD 5 con éxito para designar como objetivo a una criatura escondida.
Nivel maestro en Percepción
Posición de disparo móvil
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando te encuentras en esta posición, tus ataques a distancia no desencadenan Ataques de oportunidad ni otras reacciones que por lo general desencadena un ataque distancia. Si dispones de Ataque de oportunidad, podrás utilizarlo con un arma a distancia cargada que estés empuñando.
Postura de muro infranqueable
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 8
Mientras estés en esta posición, cuando impactas críticamente con un Ataque de oportunidad desencadenado por una acción de movimiento, interrumpes dicha acción de movimiento.
Eres caballero de última muralla; Ataque de oportunidad
Puntería sensacional
Reglas básicas
DOTE 8
Invirtiendo un momento para centrarte, puedes asegurarte de tu ataque es certero. Da un Golpe con un arma a distancia. Para este ataque obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de ataque e ignoras el estado oculto del objetivo.
Réplica de duelo
Reglas básicas
DOTE 8
Haces una réplica contra dicho enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo o haz un intento de Desarmar a la criatura desencadenante.
Te estás beneficiando de Parada de duelo; Parada de duelo
Salto repentino
Reglas básicas
DOTE 8
Da un Salto sin carrerilla, Salto de altura o Salto de longitud y da un Golpe cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante el salto. Inmediatamente después, caes al suelo si estás en el aire, incluso si no has alcanzado la distancia máxima de tu salto.
Tajo despellejador
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando aciertas con ambos ataques con Doble tajo, inflige 1d8 de daño persistente por sangrado por cada dado de daño del arma de cualquiera de las armas que hayas utilizado que tenga más dados de daño de arma. Queda desprevenido y sus resistencia físicas bajan 5 hasta el comienzo de tu turno.
Tu última acción fue un Doble tajo y ambos ataques impactaron en el objetivo; Dedicación de combatiente con dos armas
Valentía resonante
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando tengas un éxito crítico en una salvación de Voluntad contra la habilidad de un enemigo, obtienes un bonificador +1 por estatus a las salvaciones y una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a la mitad de tu nivel durante 1 minuto.
valentía
Bruto temible
Reglas básicas
DOTE 10
El miedo hace que tus enemigos sean débiles y más vulnerables a tus ataques. Obtienes un bonificador por circunstancia a las tiradas de daño de los Golpes contra las criaturas asustadas. Este bonificador es igual al doble del valor de asustado del objetivo.
Carga abrumadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Carga desenfrenada y atravieses con éxito el espacio de una criatura, esa criatura sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Con un éxito crítico, la criatura sufre el doble de daño y queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno.
Carga desenfrenada
Corte al vuelo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes desviar con un golpe los ataques a distancia. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, lo golpeas o lo cortas en el aire.
Eres consciente del ataque, no estás desprevenido contra él y tienes una mano libre o empuñas un arma cuerpo a cuerpo
Derribo mejorado
Reglas básicas
DOTE 10
Puedes tirar al suelo a tu objetivo de un solo golpe. Cuando utilizas Derribar, en lugar de dar un Golpe seguido de un Derribo, puedes hacer un solo Golpe. Si lo haces y aciertas, aplicas también el efecto de éxito crítico de un Derribo.
Derribar
Disparo debilitante
Reglas básicas
DOTE 10
Apuntando a un punto débil, dejas impedido a tu enemigo con un disparo preciso. Da un Golpe con un arma a distancia. Si acierta e inflige daño, el objetivo queda lentificado 1 hasta el final de su siguiente turno.
Escudo espejo
Reglas básicas
DOTE 10
Haz un ataque a distancia contra la criatura desencadenante utilizando tu nivel de competencia mayor con un arma a distancia. Si lanzas conjuros, en su lugar puedes llevar a cabo una tirada de ataque de conjuros. Con un éxito, el oponente sufre los efectos de un éxito para su propio conjuro.
Tienes alzado el escudo
Giro desarmante
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe cuerpo a cuerpo con el arma requerida. Además de sus otros efectos, este ataque obtiene los efectos éxito y éxito crítico de la acción Desarmar. Obtiene además el siguiente efecto de fallo. Fallo: el objetivo queda desprevenido hasta el final de tu turno actual.
Entrenado en Atletismo; Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Golpe certero
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Con un fallo, tu ataque inflige el daño que hubiera hecho con un impacto, excluyendo todos los dados de daño.
Gracia ágil
Reglas básicas
DOTE 10
Tus gráciles movimientos, empuñando armas ágiles son incomparables. Tu penalizador por ataque múltiple con las armas ágiles y los ataques sin arma ágiles se convierte en -3 para tu segundo ataque y en -6 para los ataques subsiguientes (en lugar de -4 y -8).
Posición perturbadora
Reglas básicas
DOTE 10
Mientras permanezcas en esta posición, podrás utilizar Ataques de oportunidad cuando una criatura a tu alcance utilice una acción de concentrar, además de las acciones de manipular y de mover. Además, perturbas una acción desencadenante de concentrar o manipular si tu Golpe acierta.
Reflejos de combate
Reglas básicas
DOTE 10
Al inicio de cada uno de tus turnos, cuando recuperas tus acciones obtienes una reacción adicional que sólo se puede utilizar para llevar a cabo un Ataque de oportunidad.
Réplica gemela
Reglas básicas
DOTE 10
Una parada astuta con una de tus armas deja a tu oponente abierto contra un ataque de la otra. Da un Golpe cuerpo a cuerpo o utiliza una acción de Desarmar contra el oponente desencadenante.
Te estás beneficiando de Parada gemela
Ataque elástico
Reglas básicas
DOTE 12
Da una Zancada hasta tu Velocidad, pero debes acabar dicho movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de un enemigo diferente. Al final de tu movimiento, da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo ahora a tu alcance.
Estás adyacente a un enemigo
Danza de duelo
Reglas básicas
DOTE 12
Utilizando tu mano libre para pivotar y equilibrarte, atacas y defiendes a la vez con tu arma. Mientras estás en esta posición, dispones constantemente de los beneficios de Parada de duelo.
Parada de duelo, Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Empujón lanzador
Reglas básicas
DOTE 12
Aumenta la distancia a la que Empujas a tu oponente con Bloqueo agresivo o Empujón brutal a 10 pies con un éxito o a 20 pies con un éxito crítico. Cuando utilizas Bloqueo agresivo, puedes elegir entre dejar al objetivo desprevenido o Empujarlo.
Bloqueo agresivo o Empujón brutal
Guardia modelo
Reglas básicas
DOTE 12
Una vez has tenido unos momentos para fijar tu posición, tienes siempre preparado tu escudo sin necesidad de pensártelo. En esta posición tendrás constantemente el escudo alzado como si hubieras utilizado la acción de Alzar un escudo, mientras cumplas los requisitos de dicha acción.
Empuñas un escudo
Posición acometedora
Reglas básicas
DOTE 12
Mientras te encuentras en esta posición, puedes utilizar Ataque de oportunidad contra una criatura que está fuera de tu alcance, pero dentro del alcance que tendrías con una Acometida. Si lo haces, incrementas en 5 pies tu alcance con este Golpe.
Ataque de oportunidad, Empuñas un arma cuerpo a cuerpo; Acometer
Rebote sensacional
Reglas básicas
DOTE 12
Después de que tu primer disparo marque la posición de tu oponente, haces otro que rebota alrededor de los obstáculos y acierta inequívocamente. Da un Golpe con un arma a distancia.contra una criatura a la que has atacado previamente este turno
Puntería sensacional
Remate brutal
Reglas básicas
DOTE 12
Da un Golpe con el arma requerida. Después tu turno se acaba. El Golpe inflige un dado adicional de daño por arma, o dos dados adicionales de daño por arma si eres por lo menos de 18º nivel.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos
Réplica de duelo mejorada
Reglas básicas
DOTE 12
Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo una Réplica de duelo. Puedes utilizar esta reacción adicional incluso si no te estás beneficiando de Parada de duelo.
Réplica de duelo
Acometida doble
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando uses Doble tajo, si fallas con ambos Golpes, escoges una de las dos armas y aplicas los efectos de un impacto con esa arma. No puedes elegir un arma si tu tirada de ataque con esa arma fue un fallo crítico.
Dedicación de combatiente con dos armas
Determinación
Reglas básicas
DOTE 14
Elige un sólo conjuro o estado no permanente que te está afectando. Si eliges un estado, su efecto sobre ti se acaba. Si eliges un conjuro, intenta contrarrestarlo. Esto no elimina ningún daño a los PG.
Golpe torbellino
Reglas básicas
DOTE 14
Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra cada enemigo que tienes a alcance de cuerpo a cuerpo. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.
Ráfaga con dos armas
Reglas básicas
DOTE 14
Fustigas a la vez con las dos armas, en un frenesí repentino. Das dos Golpes, uno con cada arma.
Empuñas dos armas, una en cada mano
Rematador desesperado
Reglas básicas
DOTE 14
Lo pones todo en un último esfuerzo. Utiliza una única acción que conoces con el rasgo aprovechar como parte de Rematador desesperado. Pierdes la aptitud de utilizar reacciones hasta el inicio de tu siguiente turno.
Cumples los requisitos para utilizar una acción con el rasgo aprovechar
Remate orientador
Reglas básicas
DOTE 14
Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, puedes mover hasta 10 pies al objetivo a un espacio dentro de tu alcance. Durante este movimiento, puedes mover al objetivo atravesando tu espacio. Con un fallo la criatura solo se mueve 5 pies.
Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Réplica gemela mejorada
Reglas básicas
DOTE 14
Tus armas parecen difuminarse, bloqueando y cegando a tus enemigos. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo una Réplica gemela. Puedes utilizar esta reacción adicional incluso si no te estás beneficiando de Parada gemela.
Replica gemela
Réplica orientadora
Reglas básicas
DOTE 14
Haciendo bascular tu peso y variando el ángulo de tu arma, guías a tu oponente a una posición más favorable para ti. Cuando utilizas Réplica de duelo para Golpear y aciertas, puedes mover hasta 10 pies al objetivo a un espacio dentro de tu alcance.
Réplica de duelo
Sabio de las posiciones
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando hay peligro inminente, adoptas una posición con un simple pensamiento. Utiliza una acción con el rasgo posición.
Defensa gemela
Reglas básicas
DOTE 16
Siempre estás preparado para utilizar tu arma de mano torpe a fin de interferir los ataques contra ti. Mientras te encuentras en esta posición, obtienes constantemente los beneficios de la acción Parada gemela.
Parada gemela, Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano
Elegancia grácil
Reglas básicas
DOTE 16
En la posición correcta, tu mano torpe puede atacar como la picadura de un escorpión. Cuando estás en esta posición, si llevas a cabo tu segundo Golpe de Doble tajo con un arma ágil, Doble tajo cuenta como un solo ataque a efectos de calcular tu penalizador por ataque múltiple.
Doble tajo
Escudo reflectante mejorado
Reglas básicas
DOTE 16
Tu escudo puede ayudarte a salvar a tus aliados próximos. Cuando utilizas Bloqueo con el escudo contra el daño resultante de una salvación de Reflejos, tus aliados adyacentes que sufrirían daño debido a salvaciones de Reflejos contra el mismo efecto, también se benefician de la reducción del daño.
Escudo reflectante
Golpe apabullante
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Da un Golpe cuerpo a cuerpo que no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple. Si impacta, obtienes un impacto crítico. Si sacas un impacto crítico, obtiene el rasgo letal d12. Tanto si aciertas como si no, quedas aturdido 1 y desprevenido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Posición de disparo múltiple
Reglas básicas
DOTE 16
Te fijas en una posición estable para poder disparar con rapidez y precisión. Mientras te encuentras en esta posición, tu penalizador por Disparo doble se reduce a -1, o a -2 si añades la acción adicional para dar tres Golpes. Si te mueves de dónde estás, la posición acaba.
Empuñas un arma a distancia con recarga 0; Disparo triple
Crítico salvaje
Reglas básicas
DOTE 18
Las heridas que infliges son dolorosas. Cuando Golpees con un arma o ataque sin armas para el que dispongas del nivel de competencia legendario, obtendrás un éxito crítico con un 19 (o más) en el dado mientras dicho resultado sea un acierto. Si el resultado de un 19 sería un fallo, no hay efecto.
Desbaratar al vuela
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Tu experiencia te permite desviar los conjuros. Puedes usar Corte al vuelo contra tiradas de ataque de conjuros a distancia.
Corte al vuelo
Volea imposible
Reglas básicas
DOTE 18
Da un Golpe con un penalizador -2 contra todos los enemigos en una explosión de 10 pies de radio centrada en el alcance de la volea de tu arma o más allá de la misma. Tira el daño sólo una vez para todos los objetivos. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
Empuñas un arma a distancia con el rasgo volea y recarga 0
Flexibilidad definitiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Cuando obtienes una dote de luchador usando flexibilidad de combate, obtienes tres dotes de luchador en lugar de dos. Debes cumplir todos los prerrequisitos de todas las dotes.
flexibilidad mejorada
Represalia ilimitada
Reglas básicas
DOTE 20
Con un sexto sentido para el flujo del combate, puedes reaccionar rápidamente a cualquier situación que lo requiere. Al inicio del turno de cada enemigo, obtienes una reacción que sólo puedes utilizar durante dicho turno.
Supremacía con las armas
Reglas básicas
DOTE 20
Tu habilidad con las armas te permite atacar rápidamente en todo momento. Estas permanentemente acelerado. Sólo puedes utilizar tu acción adicional para dar un Golpe.
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