Alumno de la perfección
Has estudiado artes marciales en las Casas de la Perfección de Jalmeray.
Dotes
Dedicación de alumno de la perfección
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado a tu elección entre Acrobacias y Atletismo, y además en Saber de la guerra. Obtienes Golpe de Ki, 1 punto de foco y los conjuros de ki derivados de Alumno de la Perfección son conjuros ocultistas.
Eres de Jalmeray; puño poderoso o experto en ataques sin armas; miembro de una Casa de la Perfección
Impacto perfecto
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Obtienes el conjuro de ki impacto perfecto. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Dedicación de alumno de la perfección
Adepto perfecto de ki
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 6
Obtienes el conjuro de ki apropiado para tu Escuela de Perfección. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Dedicación de alumno de la perfección
Conjuros de foco
Impacto perfecto
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 reacción
V
Adivinación · 1 reacción · · V
Recurres a la perspicacia de tu entrenamiento para recuperar la precisión. Repite la tirada de ataque fallida y utiliza el nuevo resultado
Amortiguación del hierro flexible
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
V
Abjuración · 1 acción · · V
Envías corrientes de ki protector a la superficie de tu cuerpo, que mitigan el daño sufrido, por lo menos hasta que tus enemigos las disipan. Obtienes 15 Puntos de Golpe temporales, que duran hasta 3 asaltos. Potenciado (+1) Los Puntos de Golpe temporales se incrementan en 5.
Avance de la ola ininterrumpida
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
V
Evocación · 1 acción · · V
Desatas una poderosa ola, cada criatura hace una salvación de Fortaleza. Las criaturas empujadas se detienen en superficies sólidas y sufren 3d6 daño. E: no afecta. F: empujada 10 pies. FC: empujada 20 pies. Potenciado (+1): daño +1d6.
Empuje del viento inalterable
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
V
Abjuración · 1 acción · · V
Puedes mover dos veces: dos Zancadas, o dos Pasos, o una Zancada y un Paso. Puedes hacerlo en el aire moviéndote como máximo en un ángulo de 45°. Si acabas en el aire caes. Un muro de viento aparece en los espacios que abandonas 1 asalto. Potenciado (5): el viento dura 3 asaltos.
Revelación de la llama imperturbable
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
2 asaltos
V
Abjuración · 1 acción · 2 asaltos · V
Iluminas al enemigo con una llama reveladora. El DJ hace una prueba secreta de contrarrestar contra cada ilusión que afecta a la criatura; con un éxito, suprimes la ilusión mientras dura el conjuro, pero no acabas con el efecto.
Volver arriba