Juramento de libertad

El juramento de libertad supedita al paladín al principio universal de la libertad y el libre albedrío. Durante incontables años, las razas que habitan Voldor fueron oprimidas y subyugadas por los Peregrinos y, en su ausencia, muchos son los que tratan de ocupar su puesto como tiranos. Estos heraldos viajan defendiendo a los débiles y oprimidos, y llevando justicia a los déspotas.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Juramento sagrado de Paladín

Rasgos de clase

Como acción, puedes tocar a una criatura que puedas alcanzar y que esté encantada o asustada. La criatura a la que tocas deja de estar encantada o asustada.

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

Niveles:
  • Nivel 3: Heroísmo, Detectar el mal y el bien
  • Nivel 5: Auxilio divino, Calmar emociones
  • Nivel 9: Quitar maldición, Acelerar
  • Nivel 13: Custodia contra la muerte, Esfera elástica
  • Nivel 17: Disipar el mal y el bien, Curar heridas en grupo

Los paladines que han realizado su juramento de libertad comparten los siguientes dogmas:

  • Vigilancia. Los tiranos nunca descansan. Estate siempre atento para poder detener sus planes.
  • Rebelión. Nunca más se permitirá la opresión en el mundo.
  • Libre albedrío. Lucha por los demás, pero respeta sus decisiones. Todas las criaturas son libres de elegir.
  • Lucha. Combate para liberar al oprimido y castigar al tirano.
  • Protección. Escuda al débil y sostén su carga hasta que alcance la libertad.

Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, cada vez que impactes a una criatura, esta debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedar aturdida hasta el final de tu siguiente turno. Si la criatura es aturdida, la energía desaparece del arma inmediatamente.

El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Tú y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis ser neutralizadas por efectos mágicos y vuestra velocidad no puede reducirse, mientras estés consciente.

Niveles:
  • Nivel 7: Alcance 10 pies
  • Nivel 18: Alcance 30 pies

Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Ver lo invisible.

Ver lo invisible: ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.

Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de un espíritu divino. Durante 1 minuto, ignoras todos los objetos, criaturas y efectos que no están en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de los objetos del Plano Material como si fueses etéreo. Las criaturas que no son del Plano Etéreo no pueden percibirte y no pueden interactuar contigo ni afectarte, a menos que tengan una característica especial o magia que te haya dado la capacidad para hacerlo. Tú, en cambio, puedes percibir el plano del que provienes y afectarlo únicamente mediante armas mágicas, conjuros o rasgos de clase.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.