Paladín

Garantes de la justicia y el bien, los paladines son guerreros que se han consagrado a una causa divina. Aunque no sean combatientes tan versátiles como los guerreros, los paladines son capaces realizar algunos conjuros y poner en práctica otras capacidades para ayudar a sus compañeros y salvar a los inocentes. Si quieres interpretar a un personaje destinado a luchar contra el mal y proteger a los débiles, elige paladín como clase de personaje.

En Voldor, todas las razas adoran a El Peregrino, un dios todopoderoso. Sin embargo, con el transcurso de los años, algunas de estas razas (especialmente las tribales) han creado sus propios dioses, que no son sino diferentes aspectos de El Peregrino. El jugador que interprete a un paladín puede decidir si sigue los dictados de El Peregrino o de una falsa deidad (que será un aspecto de El Peregrino concediéndole conjuros).

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Carisma

  Lista de conjuros: Conjuros de paladín

  Puntos de golpe: d10

  Requisitos para multiclase: Fuerza 13 y Carisma 13

Crear personaje Paladín Compartir
Medium

Rasgos de clase

Como paladín, obtienes las siguientes competencias.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
  • Competencia: Sabiduría y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.

Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando puntos de golpe independientes para cada uno.

Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.

  Adquisición. Automático

Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras que un bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el conjuro Sacralizar.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado.

  Adquisición. Automático

Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.

  Adquisición. Automático

En el nivel 2, adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes elegir el mismo más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la opción de elegir.

  Adquisición. Automático

Has aprendido a utilizar magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar conjuros igual que lo hace un clérigo.

  Adquisición. Automático

Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar divinidad que te ofrece tu juramento te explica cómo usarla.

Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué opción utilizas. Debes terminar un descanso prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

  Adquisición. Automático

La magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.

  Adquisición. Automático

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

  Adquisición. Automático

  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

  Adquisición. Automático

Cuando tú o una criatura amistosa cercana a ti debáis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma (bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 6: Alcance de 10 pies
  • Nivel 18: Alcance de 30 pies

Tú y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis ser asustadas mientras tú estés consciente.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 10: Alcance de 10 pies
  • Nivel 18: Alcance de 30 pies

Estás tan imbuido del poder de lo justo que todos tus impactos con armas cuerpo a cuerpo llevan poder divino. Cuando impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d8 puntos de daño adicionales por daño radiante. Si utilizas Castigo divino en un ataque, suma este daño al daño adicional de Castigo divino.

  Adquisición. Automático

Puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando termina un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

Rasgos especiales

Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar los dados, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

  Adquisición. Selección

Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA.

  Adquisición. Selección

  • +1 Bonif. armadura

Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, recibes un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con el arma.

  Adquisición. Selección

Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no eres tú y que se encuentra a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

  Adquisición. Selección

Juramento sagrado (nivel 3)

Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, que te vincula como paladín para siempre. Hasta este momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el juramento. El juramento de devoción te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.

El juramento de devoción vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos los llaman caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados. Estos paladines representan el ideal del caballero de brillante armadura que actúa por el honor en busca de la justicia y el bien mayor.

Aunque las palabras y las restricciones exactas de cada juramento de devoción varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes dogmas:

  • Honestidad. No mientas ni engañes. Deja que tu palabra sea tu promesa.
  • Valor. Nunca temas actuar, aunque es sabio ser cauto.
  • Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que lo amenazan. Muestra misericordia hacia tus enemigos, pero modérala con sabiduría.
  • Honor. Trata a los demás con justicia y deja que tus honorables hazañas sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien posible mientras causas el menor daño posible.
  • Deber. Responsabilízate de tus acciones, protege a aquellos que se han encomendado a tu cuidado y obedece a aquellos que están por encima de ti en autoridad.

  Adquisición. Automático

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 3: Protección contra el mal y el bien, Santuario
  • Nivel 5: Restablecimiento menor, Zona de verdad
  • Nivel 9: Faro de esperanza, Disipar magia
  • Nivel 13: Libertad de movimientos, Guardián de la fe
  • Nivel 17: Comunión, Golpe de llamas

Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

  Adquisición. Automático

Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a los infernales y a los no muertos, usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se convierte durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura convertida debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de presa.

  Adquisición. Automático

Las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis quedar hechizados mientras estés consciente.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 7: Alcance 10 pies
  • Nivel 18: Alcance 30 pies

Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Protección contra el mal y el bien.

Protección contra el mal y el bien: estás protegido contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos.

La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.

  Adquisición. Automático

Como acción, puedes emitir un aura de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales.

Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante. Además, durante ese periodo, tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices contra los conjuros de infernales o no muertos.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

El juramento de libertad supedita al paladín al principio universal de la libertad y el libre albedrío. Durante incontables años, las razas que habitan Voldor fueron oprimidas y subyugadas por los Peregrinos y, en su ausencia, muchos son los que tratan de ocupar su puesto como tiranos. Estos heraldos viajan defendiendo a los débiles y oprimidos, y llevando justicia a los déspotas.

Los paladines que han realizado su juramento de libertad comparten los siguientes dogmas:

  • Vigilancia. Los tiranos nunca descansan. Estate siempre atento para poder detener sus planes.
  • Rebelión. Nunca más se permitirá la opresión en el mundo.
  • Libre albedrío. Lucha por los demás, pero respeta sus decisiones. Todas las criaturas son libres de elegir.
  • Lucha. Combate para liberar al oprimido y castigar al tirano.
  • Protección. Escuda al débil y sostén su carga hasta que alcance la libertad.

  Adquisición. Automático

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 3: Heroísmo, Detectar el mal y el bien
  • Nivel 5: Auxilio divino, Calmar emociones
  • Nivel 9: Quitar maldición, Acelerar
  • Nivel 13: Custodia contra la muerte, Esfera elástica
  • Nivel 17: Disipar el mal y el bien, Curar heridas en grupo

Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, cada vez que impactes a una criatura, esta debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedar aturdida hasta el final de tu siguiente turno. Si la criatura es aturdida, la energía desaparece del arma inmediatamente.

El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

  Adquisición. Automático

Como acción, puedes tocar a una criatura que puedas alcanzar y que esté encantada o asustada. La criatura a la que tocas deja de estar encantada o asustada.

  Adquisición. Automático

Tú y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis ser neutralizadas por efectos mágicos y vuestra velocidad no puede reducirse, mientras estés consciente.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 7: Alcance 10 pies
  • Nivel 18: Alcance 30 pies

Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Ver lo invisible.

Ver lo invisible: ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.

  Adquisición. Automático

Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de un espíritu divino. Durante 1 minuto, ignoras todos los objetos, criaturas y efectos que no están en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de los objetos del Plano Material como si fueses etéreo. Las criaturas que no son del Plano Etéreo no pueden percibirte y no pueden interactuar contigo ni afectarte, a menos que tengan una característica especial o magia que te haya dado la capacidad para hacerlo. Tú, en cambio, puedes percibir el plano del que provienes y afectarlo únicamente mediante armas mágicas, conjuros o rasgos de clase.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

Los paladines que se supeditan a este juramento se dedican en cuerpo y alma a combatir el caos, expandir la civilización y mantener el buen gobierno frente al salvajismo y el libertinaje. Actúan como los heraldos de la civilización en la espesura y las tierras sin ley, llevando el juicio a quienes se dedican al vandalismo y el crimen. Estos paladines creen que la libertad es un derecho que debe ganarse y no dudan en subyugar a los débiles de espíritu para conducirlos hacia la civilización. Todo es por su bien.

Los paladines que han tomado el juramento de batalla comparten los siguientes dogmas:

  • Atención. Los criminales y salvajes siempre conspiran contra el orden. Se les ha de combatir a toda costa.
  • Juicio. No se puede permitir que un maleante se salga con la suya o evada su justa pena. Es aceptable actuar como juez, jurado y verdugo.
  • Protección. El débil debe ser protegido de toda amenaza, incluso de sí mismo. La libertad es la más pesada de la cargas.
  • Conquista. Combate para expandir la civilización y traer orden a un mundo caótico.
  • Tutela. Dirige y educa al débil, solo así podrá ser el dueño de su propio destino. No permitas que el inocente sufra.

  Adquisición. Automático

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 3: Orden imperiosa, Detectar el mal y el bien
  • Nivel 5: Inmovilizar persona, Silencio
  • Nivel 9: Luz del día, Zona de verdad
  • Nivel 13: Localizar criatura, Piel de piedra
  • Nivel 17: Muro de piedra, Dominar persona

Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostienes usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, causas 1d6 puntos de daño por fuego adicionales en los ataques que hagas con ella. El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

  Adquisición. Automático

Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las fatas y a las bestias, usando tu Canalizar divinidad. Cada fata o bestia que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de presa.

  Adquisición. Automático

Tú y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti tenéis resistencia al daño no mágico de los ataques de armas a distancia.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 7: Alcance 10 pies
  • Nivel 18: Alcance 30 pies

Siempre sabes si lo que te están diciendo es una mentira. Además, eres inmune al daño necrótico.

  Adquisición. Automático

Puedes usar tu acción para asumir tu forma de batalla, fusionándote con tu armadura y formando un campeón acorazado e imparable. Durante 1 minuto, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, durante ese periodo, eres inmune al daño por fuego, veneno, psíquico, contundente, perforante y cortante de armas que no sean de adamantina.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático