Hijos del Festival Eterno

Los Hijos del Festival Eterno son los portadores del alma festiva de Lliira. Visten colores vivos, caminan con gracia ligera y su risa es tan poderosa como su presencia. Aunque algunos los tomen por frívolos, su alegría no es vacía: es rebelión frente al dolor, canto frente al miedo, y ternura en un mundo frío.
Pueden ser bardos, artistas, diplomáticos o incluso aventureros errantes cuya sola misión es traer luz donde hay oscuridad. Sus ojos parecen reflejar fuegos artificiales, y los momentos a su alrededor se sienten mágicos, como en un sueño donde nadie quiere despertar.
Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Subraza de Avatares (Nimbados)
Rasgos raciales Hijos del Festival Eterno
Tu personaje Hijos del Festival Eterno tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Hijos de la Alegría. Tienes competencia en Interpretación, Persuasión o Engaño (elige una). Si ya tienes una, ganas pericia en ella.
Aura de Fiesta. Como acción, puedes emitir un aura de euforia en un radio de 10 pies durante 1 minuto. Mientras está activa:
Aliados en el aura tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo o encantamiento.
Pueden usar una acción adicional en su turno para recuperar 1d6 PV si pueden verte bailar, cantar o reír (solo una vez por criatura durante la duración). Usable una vez por descanso largo.
Paso Ilusorio. Como reacción a recibir daño, puedes moverte 5 pies sin provocar ataques de oportunidad y dejar una imagen ilusoria tuya en ese lugar hasta el final de tu siguiente turno. La imagen puede confundir enemigos (desventaja en su próximo ataque contra ti si no pasan una tirada de Sabiduría). Usable una vez por descanso corto.
Tacto Encantador. Cuando lanzas una tirada de Carisma contra una criatura hostil por primera vez en una conversación (o escena), puedes tirar con ventaja. Usable un número de veces igual a tu modificador de Carisma por descanso largo.
Toque de Lliira. Puedes lanzar Amistad sin componentes. Cuando termina el efecto, la criatura no se da cuenta que fue afectada si superas una tirada de Carisma (Engaño) contra su Sabiduría (Perspicacia).
Modificadores. Los personajes Hijos del Festival Eterno obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 habilidades a escoger entre Engañar, Interpretación y Persuasión
- +2 a tres habilidades a escoger entre Acrobacias, Engañar, Interpretación, Juego de Manos, Percepción, Sigilo y Trato con Animales
Rasgos raciales Avatares (Nimbados)
Como subraza de Avatares (Nimbados), tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Aura del Portador. Una vez por descanso largo, puedes activar una aura divina como acción adicional durante 1 minuto. Mientras está activa:
Tú y aliados a 10 pies obtienen +1 a tiradas de ataque y salvaciones.
Enemigos que comiencen su turno en esa área hacen una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o sufren desventaja en su primer ataque ese turno. El aura depende de tu dominio (puede tener color, forma o aroma distinto).
Aliento del Origen. Cuando caes a 0 PV, puedes lanzar una última acción antes de quedar inconsciente o morir. Puede ser un ataque, conjuro de nivel 1, o una palabra (como Curar heridas o Santuario). Solo puedes usar esta habilidad una vez por día.
Presencia Sobrenatural. Tienes ventaja en una habilidad a elección relacionada con tu herencia divina (Persuasión, Intimidación, Religión, etc.), y proficiencia automática en ella.
Eco de Eternidad. Una vez por descanso largo, puedes comunicarte directamente con la esencia de tu deidad durante un breve instante (como si lanzaras Augurio, Detectar Pensamientos o Mensaje al cosmos). El DM puede darte visiones crípticas, respuestas vagas o extrañas señales.
Modificadores. Los personajes Avatares (Nimbados) obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +2 a 1 habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma