Linaje Vampiro

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Linaje Vampiro

El conde Strahd von Zarovich fue en vida un gran pensador y un hábil guerrero que combatió infinidad de veces por su gente. Cuando la guerra y el asesinato le arrebataron finalmente su juventud y su fuerza, se refugió en el remoto valle de Barovia. Allí construyó un castillo sobre una empinada cima, desde la que supervisar sus dominios. Su hermano Sergei se fue a vivir con él al Castillo Ravenloft, donde hacía las veces de consejero y fiel compañero.

Strahd vio en su hermano todo lo que había perdido. Este era bello y joven, mientras que él era viejo y marchito. El resentimiento tiñó su relación, que acabó transformándose en odio. Finalmente, incluso su amada Tatyana prefirió a Sergei, quien pidió permiso a Strahd para casarse con ella. Tratando desesperadamente de ganarse el corazón de Tatyana, hizo un pacto con poderes oscuros que lo harían inmortal. En la boda de Sergei y Tatyana, se enfrentó a su hermano y lo asesinó. Tatyana huyó y se arrojó desde los muros de Ravenloft. Los guardias de Strahd, considerándolo un monstruo, le dispararon con sus flechas. Pero él no murió. Se había convertido en un vampiro. El primer vampiro, según muchos eruditos. En los siglos subsiguientes, sus ganas de ser joven y estar vivo solo han crecido. Se esconde en su oscuro castillo y maldice a los vivos por robarle lo que perdió, y sin admitir jamás que él tuvo la culpa de lo que sucedió aquel trágico día.

La CD para la tirada de salvación de "hechizar" es 8 + el bonificador por competencia del vampiro + su modificador por Carisma. El alineamiento del aventurero pasa a ser legal malvado y el DM podría asumir el control del mismo hasta que logre curarse del vampirismo mediante un conjuro de deseo o el personaje muera y sea devuelto a la vida.

  Origen: Manual de Heresh

  Subraza de Linaje Engendro Vampiro

Rasgos raciales Linaje Vampiro

Tu personaje Linaje Vampiro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Cambiaformas. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para polimorfarse en un murciélago Diminuto, en una nube de niebla Mediana o de vuelta a su auténtica forma. Mientras se encuentra en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, su velocidad caminando es de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas y posee una velocidad volando de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Su perfil, con la excepción del tamaño y la velocidad, no cambia. Cualquier cosa que vistiera se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, volverá a su forma auténtica.

Mientras se encuentra en forma de niebla, el vampiro no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee peso alguno, tiene una velocidad volando de 20 pies20 pies6 metros4 casillas, puede levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar.

  Escape Brumoso. Si sus puntos de golpe se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una nube de niebla (como con el atributo Cambia formas) en vez de caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, será destruido.

Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su lugar de descanso volverá a asumir su forma de vampiro. A partir de ese momento, estará paralizado hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recuperará 1.

  Regeneración. Si al principio de su turno el vampiro tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente, recupera 20 puntos del golpe. Si recibe daño radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del vampiro.

  Trepar cual Arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.

  Hechizar. El vampiro elige a un humanoide que se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de contemplar al vampiro, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra este efecto mágico o estará hechizada por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro un amigo de confianza, al que prestar atención y proteger. Aunque la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control del vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la mejor forma posible, y se le considerará un objetivo voluntario para el ataque de mordisco del vampiro. Cada vez que el vampiro o sus compañeros dañen de cualquier forma al objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, e l efecto dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por terminado usando una acción adicional.

  Hijos de la noche (1/ Día). El vampiro convoca mágicamente a 2d4 enjambres de murciélagos o de ratas. Solo podrá hacer esto si no ha salido el sol. Si se encuentra en exteriores, podrá llamar a 3d6 lobos en lugar de a los enjambres. Las criaturas convocadas llegarán en 1d4 asaltos, actuarán como aliados del vampiro y obedecerán sus órdenes verbales. Estas bestias se quedarán durante 1 hora, hasta que el vampiro muera o hasta que

  Señor Vampiro. Has sido liberado del control de tu maestro, se anulan Deseos oscuros y Nacidos de la muerte

  Visión en la Oscuridad. Visión en la Oscuridad aumentada a 120 pies120 pies36 metros24 casillas

Rasgos raciales Linaje Engendro Vampiro

Como subraza de Linaje Engendro Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje, puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: cualquier habilidad que hayas adquirido con ella y cualquier velocidad de escalada, vuelo o natación que hayas obtenido con ella. Si no conservas ninguno de esos elementos o eliges este linaje en la creación del personaje, obtendrás competencia en dos habilidades de tu elección.

Tu tamaño puede ser Pequeño o Mediano según tu linaje.

  Resistencia. Resistencia a daño necrótico; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas que no sean de plata.

  Visión en la Oscuridad. Al transformarte adquieres 60 pies60 pies18 metros12 casillas de visión en la oscuridad.

  Atados a sus tumbas. Cada vampiro está vinculado a su ataúd, cripta o tumba , donde deben descansar durante el día. Si no recibieron un entierro formal, deben yacer bajo un pie del suelo que los vio convertirse en muertos vivientes . Pueden mover su lugar de entierro transportando su ataúd o una cantidad suficiente de tierra del lugar donde murieron a otra localización. De esta manera, muchos vampiros preparan varios lugares de descanso.

  Deseos oscuros. Tu alineamiento pasa a Leal maligno.

  Nacidos de la muerte. Controlado por su señor vampiro hasta que este muere o son liberados.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. Impacto: 6 (1d6 + FUE) de daño perforante. Si este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a 0, morirá. Un humanoide que muera de esta forma y posteriormente sea enterrado en el suelo se alzará como un engendro vampírico bajo el control del vampiro la noche siguiente.

  Debilidades Vampíricas. El vampiro posee los puntos débiles siguientes:

  • Prohibición. El vampiro no puede entrar en una vivienda sin que uno de los ocupantes le invite a pasar.
  • Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro con un arma perforante hecha de madera mientras este está incapacitado en su lugar de descanso, quedará paralizado hasta que se extraiga la estaca.
  • Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
  • Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.

  Muerto viviente. Ni los vampiros ni los engendros vampíricos necesitan respirar.

  Idiomas. 2 a tu elección

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