Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
1 criatura/nivel de conjuro voluntaria tocada recibe inmunidad al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Al acabar el conjuro pierde los puntos temporales restantes.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño aumenta 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
90 pies
V
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V
Marca místicamente como tu presa a una criatura. Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 puntos de daño adicional y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarlo. Si sus PG se reducen a 0, puedes marcar otra criatura con una acción adicional.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta 3 criaturas (+1 criatura / nivel de hechizo por encima de 1) de tu elección deben hacer una TS de Carisma. Si un objetivo falla, al realizar una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
(R)
Instantáneo
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno y enfermedad.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Un cegador haz de luz ciega 6d10 (+2d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe dentro de un cono de 15 pies frente a ti. El conjuro afecta a las criaturas en orden ascendente de acuerdo a sus PG actuales (ignorando criaturas inconscientes y que no pueden ver).

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d6 (+1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño radiante y el siguiente ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes de que termine tu siguiente turno.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
(R)
10 días
Toque
S, M
Ilusión · 1 acción · 10 días · S, M
Escribes un mensaje con una potente ilusión que hace que sólo sea legible para ti y para cualquier criatura que designes en el momento que lanzas el conjuro. Para los demás parece una grafía desconocida o mágica ininteligible, u otro mensaje diferente. Visión verdadera atraviesa este conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina