Caradoc

No muerto Mediano, Neutral malvado
Caradoc es el Senescal de Lord Soth y un antiguo Caballero de Solamnia. Caradoc ardió cuando el Bastión Dargaard fue consumido por el fuego del Cataclismo. Como muchos de los vasallos de Soth, Caradoc fue maldecido con la no-muerte. Siendo duplicado y cobarde en su núcleo, el senescal no regresó como un caballero esquelético, sino como un espíritu intangible. La forma no-muerta de Caradoc le queda bien, permitiéndole poseer a los vivos y usar sus lenguas involuntarias para difundir sus mentiras. Sin embargo, Caradoc está atado a sus huesos chamuscados, que se acumulan en el Bastión Dargaard. Puede dejar el castillo maldito mientras posee el cuerpo de un Humanoide, pero es rápidamente arrastrado de vuelta si es atrapado fuera de sus murallas sin un anfitrión.
Origen: Dragonlance (BESTIARIO): La Sombra de la Reina Dragón
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 110 (20d8 + 20)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: Velocidad 0 ft., vuelo 40 ft. (flota)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 (-5) | 18 (+4) | 12 (+1) | 15 (+2) | 13 (+1) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 ft, Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, Solamnico
Resistencias al daño: ácido, fuego, rayo, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, exhausto, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tendido
Rasgos
Atormento Encadenado. El espíritu de Caradoc está atado al Bastión Dargaard. Al comienzo de su turno, si está fuera de las murallas del bastión y no está poseyendo a una criatura mediante su acción de Posesión, debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 15 o desaparecer y reaparecer en un espacio desocupado dentro del bastión.
Movimiento Incorpóreo. Caradoc puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Sufre 5 (1d10) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Rejuvenecimiento. Si Caradoc muere, se reforma dentro del Bastión Dargaard en 2d6 días.
Naturaleza Inusual. Caradoc no requiere aire, comida, bebida ni sueño.
Acciones
Multiataque. Caradoc realiza dos ataques de Toque Marchito.
Toque Marchito. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) puntos de daño necrótico.
Posesión (5-6). (Recarga 5-6). Uno de los Humanoides que Caradoc puede ver dentro de 5 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 15 o ser poseído por él. Luego, Caradoc desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control de su cuerpo. Caradoc ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de su conciencia. Caradoc no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que afectan a los No Muertos, y mantiene su alineación, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, inmunidad a ser encantado y asustado y su acción adicional Susurros Divisivos. De lo contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no accede al conocimiento del objetivo, características de clase o competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo caiga a 0 puntos de golpe, Caradoc la termine como acción adicional o sea convertido o forzado a salir por un efecto como el conjuro "Disipar el bien y el mal". Cuando la posesión termina, Caradoc reaparece en un espacio desocupado dentro de 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de Caradoc durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de salvación o después de que termine la posesión.
Susurros Divisivos. ACCION ADICIONAL
Caradoc susurra mágicamente a una criatura dentro de 60 pies de sí mismo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15, o debe usar de inmediato su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura elegida por Caradoc (desperdiciando su reacción si no hay otras criaturas al alcance).