Guardián de la Paz del Harmonium

Humanoide Mediano, Cualquiera
Los guardianes de la paz visten una distintiva armadura de placas rojas y manejan atrapahombres planares, armas de asta cuyas pinzas de metal evitan que los criminales atrapados en sus manos se teletransporten, lo que los hace excelentes para atrapar malhechores en Sigil.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 45 (7d8 + 14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Común más un idioma
Rasgos
Tácticas de Manada. El guardián de la paz tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del guardián de la paz está a 5 pies o menos de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Acciones
Atrapahombres Electrificado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño perforante más 4 (1d8) puntos de daño por rayo. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrado (escapar CD 13). Hasta que esté agarrado, el objetivo está apresado y no puede teletransportarse, el guardián de la paz no puede realizar ataques de Atrapahombres electrificado y el objetivo sufre 8 (1d10 + 3) puntos de daño por rayo al comienzo de cada uno de sus turnos.