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Farastu Demodand

Infernal Mediano, Neutral malvado

Los demodands, también llamados gehreleths, son demonios de las profundidades tarterianas de Carceri. Arrojados al plano prisión hace mucho tiempo por transgresiones olvidadas, estas amargadas y malvadas criaturas se han designado a sí mismas como los carceleros del plano. Los demodands defienden ferozmente los pocos portales conocidos que conducen fuera de Carceri y atormentan sin piedad a otras criaturas atrapadas allí.

Los demodands que logran salir de Carceri saben que están condenados a regresar; un demodand que muere fuera de Carceri se reforma allí en un proceso tortuoso que dura 2d20 días. Incluso aquellos que sobreviven en otros planos se ven finalmente arrastrados de vuelta, tirados por algún lazo planar.

Los farastus, también conocidos como demodandos alquitranados, son los más débiles de los demodandos. Estos violentos demonios exudan un alquitrán espeso y pegajoso que se adhiere a todo lo que toca. Arrogantes y crueles, los farastus se deleitan en atormentar a aquellos más débiles que ellos. Debido a sus agudos sentidos y a sus venas viciosas, a veces trabajan como cazadores que rastrean a aquellos que escapan de Carceri.

Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (195)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 195 (26d8 + 78)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, escalar 40 pies40 pies12 metros8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 16 (+3)

Habilidades: Percepción +9, Sigilo +5, Supervivencia +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 19
Idiomas: Abisal, Demodand, Telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Frío, Fuego
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, Envenenado, Apresado

Rasgos

  Movimiento ilimitado. El farastu ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad. Puede gastar 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de movimiento para escapar un agarre.

  Resistencia mágica. El farastu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Escalada Arácnida. El farastu puede trepar superficies difíciles, incluso boca abajo en los techos, sin una prueba de habilidad.

Acciones

  Ataque múltiple. El farastu realiza dos ataques de Garra y un ataque de Mordisco.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrado (escapar CD 15, con desventaja). El farastu tiene dos garras, cada una de las cuales puede agarrar a una criatura.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear (con ventaja contra una criatura que el farastu esté agarrando), alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) puntos de daño perforante más 24 (7d6) puntos de daño por ácido.

  Lanzamiento de conjuros. El farastu lanza uno de los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales y usan Carisma como habilidad para lanzarlos:

A voluntad: Invisibilidad(solo para uno mismo)

1/día de cada uno: Disipar magia, Nube de oscurecimiento

  Invocar demodando. (1/día). El farastu tiene un 40 por ciento de posibilidades de invocar 1 demodando farastu. Un demodando invocado aparece en un espacio desocupado a 60 pies60 pies18 metros12 casillas del farastu, actúa como aliado del farastu y no puede invocar a otros demodandos. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o el farastu mueren, o hasta que el farastu lo descarta como una acción.

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