Vástago de Thrym

Gigante (Titán) Gargantuesco, Neutral malvado
Los gigantes descienden del Padre de Todo, Annam y sus hijos. Pero los vástagos de los dioses de los gigantes cuentan con un derecho mayor: son nietos de Annam y ocupan un lugar privilegiado entre los gigantes. En algunos mundos, estos vástagos gobernaron los primeros imperios de gigantes hasta que Annam se retiró a la reclusión. En otros mundos, los vástagos protegen sus lugares de nacimiento (que son ricos en magia elemental) o mantienen unida la sustancia del mundo.
Los vástagos de los dioses de los gigantes son seres enormemente poderosos que infunden al mundo que los rodea una magia primitiva. En muchos mundos, duermen y se han convertido en parte del paisaje. En este caso, cada vástago está encerrado en estasis dentro de un poderoso Elemental llamado cuna. La cuna protege al vástago dormido y sigue sus deseos subconscientes, incluido ahuyentar a los intrusos. Pero si la cuna muere, el vástago que hay en su interior despierta plenamente.
Un vástago dormido de Thrym encerrado en su cuna es funcionalmente idéntico a un glaciar o iceberg, enclavado en un valle alpino o a la deriva en un mar polar. En su aislamiento invernal, el vástago sueña con batalla y gloria.
Si se le molesta, la cuna del vástago se anima como una figura bípeda formada de hielo y nieve. Aplasta a los intrusos con sus puños helados o les arroja fragmentos de su propia sustancia helada, y puede exhalar una ráfaga de aire helado para congelar a los enemigos en su lugar.
Si la cuna es destruida, su cuerpo helado se hace añicos para revelar al vástago de Thrym despierto en su interior. Formando un hacha de doble hoja en su mano, el vástago de 70 pies de altura se lanza hacia cualquier enemigo que se atreva a desafiarlo. Emulando las sagas de Thrym, el vástago puede lograr una tremenda hazaña de fuerza: crear un glaciar en el suelo y lanzarlo hacia el cielo, junto con cualquier criatura que se encuentre sobre él.
Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 499 (27d20 + 216)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: 60 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 16 (+3) | 27 (+8) | 17 (+3) | 20 (+5) | 21 (+5) |
Habilidades: Atletismo +17, Percepción +12
Sentidos: Visión Verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Gigante, Primordial
Resistencias al daño: Fuego, Relámpago. Contundente, Perforante, Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Frío
Inmunidades a estados: Hechizado, Exhausto, Asustado, Paralizado, Petrificado
Rasgos
Resistencia legendaria. (6/día). Si el vástago falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Resistencia mágica. El vástago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Monstruo de asedio. El vástago causa el doble de daño a objetos y estructuras.
Acciones
Ataque Múltiple. El vástago realiza un ataque con Hacha de Hielo y dos ataques de Golpe, o realiza dos ataques de Lanzamiento de Glaciar.
Hacha de Hielo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño por fuerza más 18 (4d8) de daño por frío.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño de fuerza.
Lanzamiento de Glaciar. Ataque con arma a distancia: +17 para impactar, alcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño contundente más 14 (4d6) de daño por frío, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 25 o quedar derribado.
Agitación glacial. (recarga 5-6). El vástago clava sus manos en el suelo en un punto que puede ver a menos de 30 pies de sí mismo y lanza al aire una masa de hielo mágicamente conjurada. Cada criatura que no sea el vástago en un cilindro de 30 pies de radio y 100 pies de alto centrado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 25. Si falla la salvación, la criatura sufre 36 (8d8) de daño contundente más 19 (3d12) de daño por frío y es empujada verticalmente hasta la parte superior del cilindro, momento en el que la criatura cae. Con una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y es empujada al espacio desocupado más cercano fuera del cilindro sin efectos adicionales.
Al comienzo del siguiente turno del vástago, una masa de hielo cae al suelo en un punto que el vástago puede ver a 60 pies del punto en el que hundió sus manos. Cada criatura en un cilindro de 30 pies de radio y 100 pies de alto centrado en ese punto debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 25 o sufrir 18 (4d8) de daño contundente más 18 (4d8) de daño por frío.
Movimiento Temblar Tierra. Acción Adicional. El vástago alcanza su velocidad y luego envía una onda de choque a través del suelo en un círculo de 60 pies de radio centrado en sí mismo. Cada criatura en el suelo en esa área que se esté concentrando debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 26 o perderá la concentración.
Guarida
Efectos regionales
La región que rodea a un vástago de Thrym se ve alterada por la magia del gigante, creando uno o más de los siguientes efectos:
Escalofrío mordaz. Un frío extremo (siempre que la temperatura sea igual o inferior a 0 grados Fahrenheit, una criatura expuesta al frío debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 al final de cada hora o ganar un nivel de agotamiento. Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño por frío automáticamente tienen éxito en la tirada de salvación, al igual que las criaturas que usan ropa para el clima frío (abrigos gruesos, guantes y similares) y las criaturas naturalmente adaptadas a climas fríos) envuelve la tierra dentro de un radio de 6 millas del vástago. Si el clima de la zona ya presenta un frío extremo, el frío es entumecedor: las criaturas de la zona sin inmunidad o resistencia al daño del frío tienen desventaja en las pruebas de Fuerza y Destreza.
Gigantes de Hielo potenciados. Los gigantes de hielo dentro de un radio de 1000 pies del vástago obtienen una bonificación de +7 a las tiradas de ataque y daño.
Vida silvestre próspera. Las bestias se reproducen rápidamente y prosperan en un radio de 6 millas del vástago.
Si el vástago muere, estos efectos terminan inmediatamente.