Cuna de Vástago de las Nubes
Elemental (Titán) Gargantuesco, Caótico neutral
Los gigantes descienden del Padre de Todo, Annam y sus hijos. Pero los vástagos de los dioses de los gigantes cuentan con un derecho mayor: son nietos de Annam y ocupan un lugar privilegiado entre los gigantes. En algunos mundos, estos vástagos gobernaron los primeros imperios de gigantes hasta que Annam se retiró a la reclusión. En otros mundos, los vástagos protegen sus lugares de nacimiento (que son ricos en magia elemental) o mantienen unida la sustancia del mundo.
Los vástagos de los dioses de los gigantes son seres enormemente poderosos que infunden al mundo que los rodea una magia primitiva. En muchos mundos, duermen y se han convertido en parte del paisaje. En este caso, cada vástago está encerrado en estasis dentro de un poderoso Elemental llamado cuna. La cuna protege al vástago dormido y sigue sus deseos subconscientes, incluido ahuyentar a los intrusos. Pero si la cuna muere, el vástago que hay en su interior despierta plenamente.
Un vástago dormido de Memnor aparece como una densa torre de nubes que se desplaza lentamente y que nunca se disipa. A menudo, esta nube permanece sobre un valle remoto, creando un cielo constantemente nublado. Las criaturas inteligentes que viven bajo esta nube a menudo muestran un comportamiento supersticioso y engañoso, dejando casi inconscientemente regalos para los "espíritus de la lluvia" mientras se gastan bromas traviesas entre sí.
Cuando se despierta, una cuna del vástago de la nube se manifiesta como un elemental de aire titánico hecho de vientos feroces y volutas de nubes. Utiliza aire y truenos para derribar enemigos del cielo.
Si la cuna es destruida, el vástago de Memnor emerge de la nube que se disipa, a menudo riendo como si acabara de escuchar un gran chiste. Increíblemente alto y larguirucho, el vástago se eleva 75 pies de altura y empuña una estrella de la mañana hecha de nubes mágicamente densas.
Tiende a considerar a otras criaturas como juguetes en lugar de amenazas serias, y usa su magia de ilusión para manipular a las criaturas para que luchen entre sí. Si se ve seriamente amenazado, utiliza truenos y viento para demoler a sus enemigos.
Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura Natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 624 (32d20 + 288)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 0 pies. Flotar 90 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 21 (+5) | 28 (+9) | 14 (+2) | 22 (+6) | 19 (+4) |
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Gigante, Primordial
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Relámpago. Contundente, Perforante, Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Trueno, Veneno
Inmunidades a estados: Exhausto, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Apresado, Aturdido
Rasgos
El despertar del Vástago. La cuna es un contenedor para el Vástago de Memnor. Cuando la cuna cae a 0 puntos de vida, su cuerpo se disipa en volutas de nubes. El vástago aparece instantáneamente en el espacio que ocupaba la cuna y utiliza el conteo de iniciativa de la cuna.
Sobrevuelo. La cuna no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance del enemigo.
Resistencia Legendaria. (5/día). Si la cuna falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Resistencia mágica. La cuna tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Monstruo de asedio. La cuna causa el doble de daño a objetos y estructuras.
Acciones
Ataque Múltiple. La cuna realiza tres ataques de Golpe o Jabalina del Viento en cualquier combinación
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d10 + 9) de daño contundente más 19 (3d12) de daño por trueno.
Jabalina de viento. Ataque con arma a distancia: +17 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño de trueno, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 25 o quedar derribado.
Vórtice atronador. (recarga 5–6). La cuna evoca un vórtice de viento en un punto que puede ver a menos de 90 pies de sí misma. El vórtice de viento es un cilindro de 30 pies de radio y 100 pies de alto centrado en ese punto. Cada criatura que no sea la cuna en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 25. En una salvación fallida, la criatura sufre 71 (11d12) de daño contundente y queda apresada dentro del vórtice. Si la salvación tiene éxito, la criatura sufre la mitad de daño y es empujada al espacio desocupado más cercano fuera del cilindro. El vórtice dura hasta el inicio del siguiente turno de la cuna. Una criatura apresada cae derribada cuando termina el vórtice.
Una criatura apresada 3d6 × 10 pies del vórtice en una dirección aleatoria.
Reacciones
Tronido. Inmediatamente después de recibir daño, la cuna desata un trueno en una esfera de 30 pies de radio centrada en sí misma. Todas las demás criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 25 o sufrir 18 (4d8) de daño de trueno y quedar ensordecidos durante 1 minuto.
Guarida
Efectos regionales
La región que rodea a un vástago de Memnor es alterada por la magia del gigante, creando uno o más de los siguientes efectos:
Oferta obligatoria. La primera vez que una criatura inteligente se acerca a 6 millas del vástago, la criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o sentir una abrumadora compulsión de dejar una ofrenda con valor de al menos 5 po escondida en un lugar apartado. Los gigantes de las nubes en un radio de 6 millas de la cuna o vástago inmediatamente sienten la ubicación de este regalo. Una criatura sólo puede verse afectada una vez por esta compulsión.
Gigantes de las nubes empoderados. Los gigantes de las nubes dentro de un radio de 1000 pies del vástago obtienen una bonificación de +8 a las tiradas de ataque y daño.
Susurros traviesos. Se pueden escuchar susurros en el viento a 1 milla del vástago. Las palabras son confusas, pero una criatura con una puntuación de Inteligencia de 5 o más las interpreta como instrucciones para una broma que pueden gastar a otros.
Si el vástago muere, estos efectos terminan inmediatamente.