Vástago de Memnor

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Vástago de Memnor

Gigante (Titán) Gargantuesco, Caótico neutral

Los gigantes descienden del Padre de Todo, Annam y sus hijos. Pero los vástagos de los dioses de los gigantes cuentan con un derecho mayor: son nietos de Annam y ocupan un lugar privilegiado entre los gigantes. En algunos mundos, estos vástagos gobernaron los primeros imperios de gigantes hasta que Annam se retiró a la reclusión. En otros mundos, los vástagos protegen sus lugares de nacimiento (que son ricos en magia elemental) o mantienen unida la sustancia del mundo.

Los vástagos de los dioses de los gigantes son seres enormemente poderosos que infunden al mundo que los rodea una magia primitiva. En muchos mundos, duermen y se han convertido en parte del paisaje. En este caso, cada vástago está encerrado en estasis dentro de un poderoso Elemental llamado cuna. La cuna protege al vástago dormido y sigue sus deseos subconscientes, incluido ahuyentar a los intrusos. Pero si la cuna muere, el vástago que hay en su interior despierta plenamente.

Un vástago dormido de Memnor aparece como una densa torre de nubes que se desplaza lentamente y que nunca se disipa. A menudo, esta nube permanece sobre un valle remoto, creando un cielo constantemente nublado. Las criaturas inteligentes que viven bajo esta nube a menudo muestran un comportamiento supersticioso y engañoso, dejando casi inconscientemente regalos para los "espíritus de la lluvia" mientras se gastan bromas traviesas entre sí.

Cuando se despierta, una cuna del vástago de la nube se manifiesta como un elemental de aire titánico hecho de vientos feroces y volutas de nubes. Utiliza aire y truenos para derribar enemigos del cielo.

Si la cuna es destruida, el vástago de Memnor emerge de la nube que se disipa, a menudo riendo como si acabara de escuchar un gran chiste. Increíblemente alto y larguirucho, el vástago se eleva 75 pies de altura y empuña una estrella de la mañana hecha de nubes mágicamente densas.

Tiende a considerar a otras criaturas como juguetes en lugar de amenazas serias, y usa su magia de ilusión para manipular a las criaturas para que luchen entre sí. Si se ve seriamente amenazado, utiliza truenos y viento para demoler a sus enemigos.

Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura Natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 656 (32d20 + 320)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 60 pies. Flotar 80 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 18 (+4) 30 (+10) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8)

Sentidos: Visión Verdadera 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: Gigante, Primordial
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Relámpago. Contundente, Perforante, Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Trueno
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Paralizado, Petrificado

Rasgos

  Sobrevuelo. El vástago no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance del enemigo.

  Resistencia legendaria. (6/día). Si el vástago falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Resistencia mágica. El vástago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Monstruo de asedio. El vástago causa el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Ataque Múltiple. El vástago realiza un ataque usando Nube Lucero del Alba o Jabalina de viento, así como dos ataques de Golpe

  Nube Lucero del Alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño de fuerza más 22 (4d10) de daño de trueno.

  Jabalina de viento. Ataque con arma a distancia: +18 para impactar, alcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 42 (5d12 + 10) de daño de trueno, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 26 o quedar derribado.

  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 para impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño de fuerza.

  Vórtice atronador. (recarga 5–6). El vástago crea mágicamente un vórtice de viento en una esfera de 60 pies de radio centrada en un punto que puede ver a 120 pies de sí mismo. Cada criatura en la esfera debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 24 o ser arrastrada directamente hacia el centro de la esfera, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro. Luego estalla un trueno en una esfera de 30 pies de radio centrada en el mismo punto. Cada criatura en esa área sufre 52 (8d12) de daño de trueno y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 24 o quedar aturdida hasta el final de su siguiente turno.

  Niebla del engaño. Acción Adicional. El vástago evoca una nube mágica que llena una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que puede ver a 90 pies de sí mismo. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24. Si falla la salvación, la criatura queda hechizada hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté hechizada, la criatura debe usar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura distinta de ella elegida por el vástago. Si no hay ninguna criatura a su alcance, la criatura afectada realiza un ataque a distancia contra una criatura elegida por el vástago, lanzando su arma si es necesario. Con una salvación exitosa, una criatura es inmune a la Niebla del Engaño del vástago durante las siguientes 24 horas.

Medium
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Guarida

Efectos regionales

La región que rodea a un vástago de Memnor es alterada por la magia del gigante, creando uno o más de los siguientes efectos:

  • Oferta obligatoria. La primera vez que una criatura inteligente se acerca a 6 millas del vástago, la criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o sentir una abrumadora compulsión de dejar una ofrenda con valor de al menos 5 po escondida en un lugar apartado. Los gigantes de las nubes en un radio de 6 millas de la cuna o vástago inmediatamente sienten la ubicación de este regalo. Una criatura sólo puede verse afectada una vez por esta compulsión.

  • Gigantes de las nubes empoderados. Los gigantes de las nubes dentro de un radio de 1000 pies del vástago obtienen una bonificación de +8 a las tiradas de ataque y daño.

  • Susurros traviesos. Se pueden escuchar susurros en el viento a 1 milla del vástago. Las palabras son confusas, pero una criatura con una puntuación de Inteligencia de 5 o más las interpreta como instrucciones para una broma que pueden gastar a otros.

Si el vástago muere, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones