Noble Fomoré

Gigante (Mago) Enorme, Caótico malvado
Descendientes del hijo de Annam, Karontor, los fomorés alguna vez ocuparon un lugar en la clasificación de los gigantes entre los gigantes de las colinas y los de piedra. En la antigüedad, eran eruditos de la magia conocidos por su agudo intelecto, pero también por sus egos inflados y su sentido de derecho. Karontor explotó estas cualidades, tentándolos con promesas de una posición más alta en la ordenación, e incitó a sus descendientes a lanzar un asalto contra los Parajes Feéricos. Cuando el asalto fracasó, los fomorés fueron desterrados a la Infraoscuridad y su dios fue enviado a una prisión subterránea. Sometidos a la extraña magia de la Infraoscuridad, los cuerpos y almas de los fomorés se retorcieron hasta convertirse en los fomorés de hoy.
Antes de su destierro a la Infraoscuridad, los fomorés se ordenaban en función de sus logros en conocimiento y poder mágico. Antes de que Karontor instara a sus descendientes a un desafortunado asalto contra los Parajes Feéricos, algunos de los fomorés más ambiciosos, curiosos y hambrientos de poder sintieron que ya habían aprendido todo lo que podían del Plano Material, y partieron hacia los Planos Internos, donde podrían continuar sus viajes de conocimiento sin oposición.
En su arrogancia, estos nobles fomorés escaparon sin saberlo del terrible destino de sus parientes y permanecen sin cambios en sus remotos enclaves. De vez en cuando regresan al Plano Material para inspeccionar el mundo que dejaron. Con rasgos angulosos y rostros aparentemente sin edad, estos fomorés se parecen a elfos gigantes.
Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 253 (22d12+110)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 18 (+4) | 20 (+5) | 19 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9, Arcanos +14
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Gigante, más 3 idiomas más
Inmunidades a estados: Hechizado
Acciones
Ataque múltiple. El fomoré hace tres ataques con la Vara
Vara. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente más 11 (2d10) de daño de fuerza.
Lanzador de Conjuros. El fomoré lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 17):
A voluntad: Armadura de mago (solo para uno mismo), Mano de mago, Prestidigitación
1/día cada uno: Relámpago en cadena, Cono de frío (versión de 6.º nivel), Bola de fuego (versión de 6.º nivel), Volar, Desplazamiento entre planos (solo para uno mismo)
Presencia seductora. Acción adicional. El fomoré apunta a una criatura que puede ver a 60 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o estar hechizado durante 1 minuto. Un objetivo afectado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo se vuelve inmune a la Presencia Seductora de todos los fomorés durante las siguientes 24 horas.