Ettin Ceremorfo

Aberración Grande, Legal malvado
Los azotamentes, que se describen en el Manual de Monstruos, se crean mediante ceremorfosis, un proceso que comienza con la implantación de un renacuajo ilícido en el cerebro de un huésped humanoide. Los azotamentes han sometido a gigantes a este proceso en un esfuerzo por crear azotamentes más grandes y más fuertes, pero todos esos experimentos terminaron en un fracaso: el cuerpo de un gigante es simplemente demasiado grande para que un solo renacuajo pueda tomar el control. Los ettins, sin embargo, demostraron ser sujetos perfectos. Los dos cerebros de un ettin proporcionan suficiente alimento para dos renacuajos, y los dos renacuajos son capaces de transformar la totalidad del cuerpo del ettin, creando un ceremorfo ettin. Como parte del proceso de transformación, una de las cabezas del ettin se hunde en el cuerpo, con el cerebro enfocado en controlar el cuerpo. La otra cabeza se centra en la cogitación y el poder psiónico, aunque su poder no es tan grande como el de un azotamentes.
Los ceremorfos ettin sirven a las colonias de azotamentes, protegiendo los cerebros más antiguos que gobiernan las comunidades y guardando sus tesoros. No conservan ningún recuerdo de su existencia anterior como ettins.
Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 104 (11d10+44)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 18 (+4) | 15 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Habla Profunda, Gigante, Telepatía 60 pies, Infracomún
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Inconsciente, Aturdido
Rasgos
Resistencia mágica. El ceremorfo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque Múltiple. El ceremorfo realiza un ataque de Golpe y un ataque de Tentáculos. El ceremorfo puede reemplazar uno de los ataques con un ataque Descarga Mental, si está disponible.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño contundente.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico. Si el objetivo es Grande o más pequeño, tiene la condición de agarrado (escapar CD 14) y debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o estará aturdido hasta que termine esta presa.
Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un humanoide incapacitado agarrado por el ceremorfo. Impacto: 55 (10d10) de daño perforante. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de vida, el ceremorfo mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.
Descarga Mental. (3/día). Ataque con hechizos a distancia: +7 para golpear, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño psíquico, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.