Anillo del Invierno
Anillo, Artefacto (requiere sintonización).
Artus Cimber ha tenido este objeto en su poder durante más de un siglo. El Anillo del Invierno es una alianza que se ajusta para ceñirse al dedo de su portador. Una fina capa de escarcha que no se derrite con el calor cubre el exterior del anillo. Este artefacto está frío como el hielo al tacto y al principio entumece la mano de quien lo lleva puesto, que dejará de sentir el frío cuando se sintonice con el objeto.
El Anillo del Invierno tiene consciencia e intenta controlar a la criatura portadora (lee “Objetos mágicos conscientes” en el capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide). Si tiene éxito, este artefacto obliga a quien lo lleva puesto a causar daño injustificado a todo y todos a su alrededor, en un desalmado intento por provocar la ira de los enemigos y arrastrar al portador a su perdición.
Consciencia. El Anillo del Invierno es un objeto consciente, caótico malvado, con Inteligencia 14, Sabiduría 14 y Carisma 17. Esta alianza se comunica transmitiendo emociones a la criatura que lo lleve puesto o haga uso de él. Además, escucha y ve de forma normal con un alcance de 60 pies. El anillo ansía la destrucción y le gusta infligir daño indiscriminado a los demás.
Indetectable. El Anillo del Invierno desafía todo intento de localizarlo mágicamente. Ni el objeto ni su portador pueden ser objetivos de magia de adivinación, ni percibidos mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Congelar el paso del tiempo. Mientras lleves puesto el anillo, no envejecerás naturalmente. El efecto es similar al de la animación suspendida, ya que al quitártelo no envejeces de golpe. El objeto no protege al portador de otras formas de envejecimiento mágico o sobrenatural, como la visión horripilante de un fantasma.
Inmunidad al frío. Mientras estés sintonizado con el anillo y lo lleves puesto, serás inmune a daño de frío y no sufrirás ninguno de los efectos adversos que causa el frío extremo (consulta el capítulo 5 del Dungeon Master’s Guide).
Magia. El Anillo del Invierno tiene 12 cargas, que se recuperan al amanecer. Mientras lo lleves puesto, puedes gastar el número de cargas que necesites para activar las siguientes propiedades: - Puedes gastar 1 carga como acción y utilizar el anillo para bajar la temperatura en una esfera de 120 pies de radio centrada en un punto que puedas ver y que se encuentre a 300 pies de ti. La temperatura en esa zona descenderá a 12 grados cada minuto, hasta un mínimo de -35 grados centígrados. La escarcha y el hielo empezarán a cubrir las superficies cuando se baje de los cero grados. Este efecto es permanente, a no ser que emplees el anillo para darlo por finalizado como acción, momento en el que la temperatura en la zona volverá a la normalidad a un ritmo de 6 grados por minuto.
Puedes lanzar uno de los siguientes conjuros del anillo (salvación de conjuros CD 17) gastando el número de cargas necesario: cono de frío (2 cargas), crecimiento espinoso (1 carga; los pinchos están hechos de hielo), como de la carne al hielo (3 cargas; como de la carne a la piedra excepto porque el objetivo se vuelve de hielo sólido con la densidad y durabilidad de la piedra), esfera congelante de Otiluke (3 cargas), mano de Bigby (2 cargas; la mano está hecha de hielo, es inmune a daño de frío y causa daño contundente en lugar de daño de fuerza al hacer de puño cerrado), muro de hielo (2 cargas), tormenta de hielo (2 cargas) o tormenta de aguanieve (1 carga).
Puedes gastar el número de cargas requeridas como acción y utilizar el anillo para crear un objeto inanimado de hielo (2 cargas) o una criatura animada de hielo (4 cargas). El objeto de hielo no puede tener partes móviles y debe caber en un cubo de 10 pies. Poseerá la densidad y durabilidad del metal o de la piedra (a tu elección). La criatura de hielo debe tener como modelo una bestia de valor de desafío 2 o menor. Esta creación helada tiene el mismo perfil que la bestia que imita, salvo por los siguientes cambios: la criatura es un autómata vulnerable a daño de fuego, inmune a daño de frío y de veneno y a los siguientes estados: hechizado, cansancio, asustado, paralizado, petrificado y envenenado. Únicamente obedece a su creador. El objeto o criatura aparecerá en un espacio desocupado que se encuentre a 60 pies de ti o menos. Cuando pasen 24 horas, o cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0, se deshará formando un charco de agua normal. En condiciones de calor extremo, se va derritiendo y pierde 5 (1d10) puntos de golpe por minuto. Usa las sugerencias del capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide para determinar los puntos de golpe de un objeto inanimado si es necesario.
Otras propiedades. Se rumorea que el Anillo del Invierno posee otras propiedades que solo puede activar un ser malvado cuya voluntad el artefacto no pueda doblegar. Los gigantes de escarcha creen que este objeto puede ser usado para congelar mundos enteros. Por otro lado, un djinn al servicio de un bajá calishita afirmó en una ocasión que el anillo podría emplearse para invocar y controlar dragones blancos, además de a un poderoso primordial de hielo llamado Cryonax.
Destrucción del anillo. El anillo es casi indestructible, resiste incluso el calor mágico más intenso. Si se coloca en el dedo de la poderosa señora feérica conocida como la Reina del Verano, la sortija se derretirá y será destruida para siempre.
Origen: Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Otros
Competencia: Sin competencia