Tarokka de Almas de Luba

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Tarokka de Almas de Luba

Objeto Maravilloso, Artefacto (requiere sintonización).

No todos los espíritus varados son almas trágicas, perdidas en su camino al más allá. Algunos languidecen como prisioneros, almas tan perversas que los mortales no osan liberarlos a una inocente vida de ultratumba.

Creado por una figura de las leyendas vistani, el *v ha influido en el destino de incontables héroes. Las profecías de este mazo de cartas también han desvelado grandes males y guiado a su creado por la senda de las fuerzas nefarias. Madre Luba, creadora de la baraja, ha escapado incontables veces por los pelos, salvado únicamente gracias a sus agudas visiones. Pero ni siquiera ella podría escapar de todo lo perverso. En los casos más extremos, Madre Luba consiguió atrapar a seres de pura maldad en los hilos del destino, aprisionándolos en su baraja del tarokka. Y ahí habitan aún esos abyectos espíritus, atrapados en un reino infernal oculto entre las cartas, esperado a que el destino salga cruz... cosa que inevitablemente sucederá.

Como todas las barajas del tarokka, el Tarokka de Almas es una colección sumamente ilustrada de cincuenta y cuatro cartas, catorce del mazo mayor y otras cuarenta divididas en cuatro palos: monedas, glifos, estrellas y espadas.

Propiedad aleatorias. El artefacto tiene las siguientes propiedades aleatorias, que puedes determinar tirando en las tablas de la sección de "Artefactos" de la Dungeon Master's Guide:
- 2 propiedades perjudiciales menores.
- 2 propiedades beneficiosas menores.

Conjuros. Mientras sostienes la baraja, puedes usar una acción para lanzar uno de lo siguientes conjuros (CD de salvación 18) desde ella: entender idiomas, detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar venenos y enfermedades, localizar objeto o escudriñar.

Visión duradera. Mientras sostengas la baraja, superarás automáticamente las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener tu concentración en conjuros de adivinación.

Giro del destino. Como acción, puedes robar una carta de la baraja y cambiar el destino de otra criatura que puedas ver a 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas o menos de ti. Elige uno de los siguientes efectos:
- Bienestar. La criatura tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de características y tiradas de salvación durante la siguiente hora.
- Aflicción. La criatura tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas de características y tiradas de salvación durante la siguiente hora.
La baraja se puede usar de este modo dos veces y recuperas todos los usos en el siguiente amanecer.

Prisioneros del destino. Siempre que usas la propiedad "giro del destino", existe la posibilidad de que una de las almas atrapada en el mazo escape. Tira el d100 y consulta la tabla "Almas del Tarokka". Si el resultado es una de las cartas mayores, el alma asociada con ella escapará. Puedes encontrar su perfil en el Monster Manual. Si el resultado es un alma que ya haya escapado, vuelve a tirar.

ALMAS DE TAROKKA

d100 Carta Alma
1 El Artefacto Calavera llameante
2 El Cuervo Engendro vampírico
3 El Fantasma Fantasma
4 El Hundido Banshee
5 El Jinete Señor de las momias
6 El Lord Oscuro Vampiro
7 El Verdugo Caballero de la Muerte
8 El Vidente Vampiro
9 La Bestia Aparición
10 La Inocente Fantasma
11 La Marioneta Momia
12 La Mazmorra Momia
13 La Seductora Engendro vampírico
14 Las Brumas Aparición
15 - 00


El alma liberada aparece en un lugar aleatorio a 10d10 millas o menos de ti y aterroriza a los vivos. Hasta que el alma liberada es destruida, obtiene el beneficio de un bienestar de la propiedad "giro del destino" de la baraja, y tanto tú como el objetivo original del giro del destino sufrís el efecto de aflicción.

Destino barajado. Si pasas 7 días sin usar la propiedad "giro del destino", tu sintonización con el Tarokka de Almas de Luba finalizará y no podrás volver a sintonizarte con él hasta que otra criatura use el giro de destino en ti.

Destrucción de la baraja. El Tarokka de Almas de Luba solo se puede destruir si las catorce almas que contiene son liberadas y destruidas. Esto hace que se muestre un alma más, un liche, que habita en la carta El Inframundo se desvanece y el mazo vuelve a ser una baraja de tarokka normal, sin propiedades especiales, aunque incluirá una nueva cara diseñada por el DM.

  Origen: Estados, Equipo y Objetos Oficiales

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Juegos

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado