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Ficha de Pluma de Quaal

Objeto Maravilloso, Raro.

Este pequeño objeto parece una pluma. Existen diferentes tipos de fichas de pluma, cada uno con un efecto de un solo uso diferente. El DM elige el tipo o lo determina al azar.

D100 Ficha de pluma
01 - 20 Ancla
21 - 35 Pájaro
36 - 50 Abanico
51 - 65 Bote cisne
66 - 90 Árbol
91 - 100 Látigo


Abanico. Si estás en un barco o bote, puedes usar una acción para tirar la ficha al aire a 10 pies10 pies3 metros2 casillas de altura. Desaparecerá, dando paso a un abanico gigante en movimiento. Este flota y crea un viento lo suficientemente fuerte como para llenar las velas del barco, aumentando su velocidad en 5 millas por hora durante 8 horas. Puedes desconvocar el abanico utilizando una acción.

Ancla. Puedes emplear una acción para tocar un barco o bote con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la nave no podrá moverse de ninguna manera. Volver a tocarla con la ficha termina el efecto. Cuando acabe, la ficha desaparece.

Árbol. Debes estar al aire libre para poder usar este ficha. Puedes emplear una acción para tocar un espacio desocupado del suelo con la ficha. Desaparecerá y en su lugar surgirá de la nada un roble no mágico. El árbol tiene 60 pies60 pies18 metros12 casillas de altura y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de diámetro y las ramas de su copa cubren 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio.

Bote cisne. Puedes emplear una acción para tocar con la ficha una masa de agua de al menos 60 pies60 pies18 metros12 casillas de diámetro. La ficha desaparecerá y en su lugar aparecerá un bote de 50 pies50 pies15 metros10 casillas de largo y 20 de ancho con forma de cisne. El bote es autopropulsado y se mueve por el agua a una velocidad de 6 millas por hora. Puedes utilizar una acción mientras estás en el barco para ordenarle moverse o girar 90 grados. El bote puede alojar hasta a 32 criaturas Medianas o de menos tamaño. Una criatura Grande cuenta como cuatro Medianas y una Enorme como nueve. El barco permanece durante 24 horas y luego se desvanece. Puedes desconvocarlo utilizando una acción.

Látigo. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a un punto situado a 10 pies10 pies3 metros2 casillas o menos de distancia. Desaparecerá y en su lugar flotará un látigo. Después, podrás usar una acción adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 10 pies10 pies3 metros2 casillas del arma, con un bonificador de ataque de +9. Si impactas, el objetivo recibe 1d6+5 de daño de fuerza. Puedes utilizar una acción adicional en tu turno para mover el látigo hasta 20 pies20 pies6 metros4 casillas y repetir el ataque contra una criatura situada a 10 pies10 pies3 metros2 casillas o menos de él. El arma desaparecerá tras 1 hora, cuando uses tu acción para desconvocarla, o cuando quedes incapacitado o mueras.

Pájaro. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha al aire 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas. Desaparecerá y será sustituida por un enorme pájaro multicolor. Tiene el perfil de un roc, pero obedece las órdenes sencillas que le des y no puede atacar. Es capaz de transportar hasta 100 libras volando a máxima velocidad (16 millas por hora, máximo de 144 millas al día, con descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 1.000 libras a mitad de velocidad. El ave desaparece tras volar su distancia máxima durante un día o si sus puntos de golpe descienden 0. Puedes desconvocar al pájaro utilizando una acción.

  Origen: Estados, Equipo y Objetos Oficiales

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Otros

  Competencia: Sin competencia