Pueblo Mediano

“Los duendes te robarán el corazón con sus risas y los trasgos… bueno, robarán tu cosa más valiosa. Ambos se sienten tan a gusto en el mundo como el musgo en la piedra.” — Kalapop, fecha desconocida

  Origen: Guía de Planos de Kalapop: Idhun

  Subraza de Feérico

Rasgos raciales Pueblo Mediano

Tu personaje Pueblo Mediano tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

Rasgos raciales Feérico

Como subraza de Feérico, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Tamaño. Tu tamaño depende de tu subraza o dote racial.

  Idiomas. Hablas, lees y escribes Idhunaico Común e Idhunaico Feérico. El idioma feérico está compuesto por sonidos naturales, como zumbidos, silbidos, el crujido de las ramas o el canto de los pájaros.

  Vínculo con el Bosque.. Los feéricos están profundamente conectados a la vegetación viva de su lugar de nacimiento, es por esto que se dan las siguientes circunstancias:

No puedes lanzar hechizos, recuperar puntos de golpe mediante descanso largo, ni beneficiarte de magia curativa si te encuentras en un entorno sin vegetación viva abundante (como un bosque, jardín salvaje o pradera mágica) durante más de una semana.

Cada feérico está ligado a un Árbol Hermano, ubicado en el bosque donde nació. No puedes estar a más de 500 millas de tu Árbol Hermano durante más de un mes sin comenzar a sufrir los efectos del marchitamiento. A discreción del DM, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 15) al finalizar cada semana adicional alejado; si fallas, recibes un nivel de agotamiento que no puedes eliminar hasta regresar a tu bosque natal.

  Hijos de Wina.. Puedes lanzar el truco saber druídico. A nivel 3, puedes lanzar curar heridas una vez al día sin gastar un espacio de conjuro. A nivel 5, puedes lanzar enredadera una vez al día sin gastar un espacio. La característica con la que lanzas estos conjuros es la Sabiduría.

  Piel de Corteza.. Tu conexión con el mundo vegetal te confiere cierta resistencia. Siempre que no lleves armadura, tu CA base es 13 + tu modificador de Destreza.

  Corazón de la Floresta.. Tienes ventaja en las pruebas de Supervivencia y Naturaleza para seguir rastros, reconocer plantas o encontrar recursos en entornos boscosos. Además, no puedes perderte en un bosque natural o mágico, salvo por causas sobrenaturales excepcionales.

  Repulsión al Metal.. No puedes portar ni utilizar armaduras, armas ni herramientas hechas de metal. Puedes usar versiones alternativas hechas de madera, hueso, piedra, obsidiana, ámbar u otros materiales naturales, si el DM lo permite.

Si empuñas o llevas encima un objeto de metal durante más de 1 hora, debes superar una tirada de salvación de Constitución (CD 12) o sufrir 1d4 de daño psíquico y tener desventaja en tiradas de ataque y de habilidad mientras lo portes.

  Visión Feérica.. Tienes visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

  Apariencia Vegetal.. Tu cuerpo se camufla con facilidad. Siempre que permanezcas inmóvil en un entorno boscoso o con vegetación densa, tienes ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderte.

  Armas Naturales.. Tienes competencia con las siguientes armas: bastón, honda, látigo natural (rama flexible), cuchilla de hoja (similar a una cimitarra hecha de madera tallada, hueso o piedra).

  Modificadores. Los personajes Feérico obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Sabiduría
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