Feérico

"Conviene no molestar a un feérico. No porque sean terribles criaturas de poder ancestral —que también—, sino porque al hacerlo te enemistas con todo lo que tenga hojas. Y no es cómodo dormir rodeado de raíces que opinan sobre ti.

No entienden de propiedad privada, de urbanismo ni de guerras. Viven entre musgo, hablan con flores y se ofenden con facilidad. En resumen: encantadores."

— Kalapop, fecha desconocida

Los feéricos, hijos de la diosa Wina, son los habitantes de los grandes bosques de Idhún, en especial Awa y Alis Lithban. También es posible encontrarlos en cualquier parte de Idhún donde haya un bosque o un jardín en el que su esencia pueda sentirse a gusto. Por tanto, esto excluye zonas como las tierras heladas de Nanhai, el desierto de Kash-Tar o el Reino Oceánico. Un feérico lejos del bosque es como una planta arrancada de la tierra: no tarda en marchitarse y morir.

Esto se debe a que los feéricos mantienen una relación muy estrecha con los árboles y con el mundo vegetal en general. Todo feérico, desde las hadas más poderosas hasta el gnomo más humilde, tiene en el corazón del bosque un árbol al que considera su hermano, porque germinó el mismo día y en el mismo lugar en que él nació. Esta es una de las razones por las cuales la vida de los feéricos está tan unida a las plantas. Los cabellos de los feéricos se asemejan a brotes de hierba, cúmulos de hojas tiernas o ramas de árboles jóvenes. Sus pieles son de tonos verdes como las hojas o castaños y pardos como la corteza de los árboles. Cuando el bosque sufre, ellos sufren. Podría decirse que ellos son el corazón de la floresta.

Hay una gran variedad de feéricos: hadas, silfos, trasgos, gnomos, dríades, duendes... Los hay altos como humanos y pequeños como libélulas, con alas, sin alas, hermosos y grotescos. Ellos mismos consideran que hay dos grandes ramas en la gran familia feérica: el Pueblo Grande y el Pueblo Pequeño. Estos últimos son tan diminutos que apenas salen de los bosques para mezclarse con el resto de razas idhunitas. La mayoría de ellos, féminas y varones, tienen alas, ya sean de mariposa, parecidas a las de las libélulas o con forma y aspecto de hojas recién caídas de los árboles. Los gnomos, sin embargo, carecen de ellas, pese a pertenecer al Pueblo Pequeño. Pero también destacan por sus grandes conocimientos del medio natural y por ser mucho menos frívolos y atolondrados que sus primos alados.

Los miembros del Pueblo Grande, también llamados Hadas Mayores, muestran un dimorfismo sexual más marcado, pues entre ellos solo los varones, llamados silfos, tienen alas. El Pueblo Grande es el más conocido entre las otras razas, pues son quienes más tratos han tenido con ellas y de los que descienden la mayoría de los mestizos de sangre feérica.

Hay otra variedad que no pertenece al Pueblo Grande ni al Pueblo Pequeño: son los duendes, de tamaño medio y de carácter más voluble que los laboriosos gnomos. La mayoría de ellos habitan en los bosques, pero otros se han instalado en distintas regiones, donde conviven amigablemente con otras razas idhunitas y se esfuerzan mucho por hacerles olvidar su parentesco con sus “primos” más desagradables: los trasgos, de costumbres violentas y alma pequeña y malvada, de quienes e dice que fueron duendes que iniciaron una guerra fratricida en Awa y fueron, por tanto, condenados a habitar en el lúgubre bosque de Trask-Ban. Duendes y trasgos conformarían lo que se conoce como Pueblo Mediano, aunque muchos feéricos se niegan a reconocer a los trasgos como parte de su estirpe, e incluyen a los duendes entre la Gente Pequeña.

Todos ellos, no obstante, tienen tres cosas en común: su piel y su cabello, de tonos verdes o pardos, que los mimetizan con el entorno de la floresta; sus ojos, completamente negros, grandes y rasgados; y su dependencia del bosque, puesto que no sobreviven lejos de él. De hecho, algunas hadas femeninas, llamadas dríades, eligen habitar en su árbol hermano toda su vida; llegan a estar tan unidas a él que, si el árbol muere o enferma, ellas corren la misma suerte. Por esta razón son las más feroces defensoras del bosque en el que habitan: porque no tienen la posibilidad de vivir en ninguna otra parte. Las náyades, en cambio, son hadas medio acuáticas. Se dice que ocurre en ellas casi lo mismo que con las dríades, pero lo que ocurre en realidad es que su árbol hermano crece justo a la orilla del arroyo o estanque en el que habitan, hundiendo algunas de sus raíces en el agua, de la que también se alimentan en parte la energía de la náyade.

Ni los sílfos ni los pueblos Pequeño y Mediano llegan a estar nunca unidos a su árbol hermano hasta ese punto, y tampoco todas las hadas lo hacen.

Los feéricos no tienen gobernantes ni más ley que la de respetar la naturaleza. Sin embargo, en la práctica tiene más peso la voz de los feéricos de mayor tamaño, aquellos cuya altura y constitución son similares a las de los humanos. Viven mucho más tiempo que los demás, son más sabios y su aspecto les permite viajar y conocer mundo, al contrario que los feéricos de pequeño tamaño, que no suelen abandonar nunca los bosques donde nacen. Incluso dentro de este grupo de feéricos mayores, son las féminas las que llevan la voz cantante, como ocurre en el caso de los sílfos, o hadas macho. Los sílfos poseen alas que les permiten elevarse hasta las copas más altas, a diferencia de las hadas mayores, que carecen de ellas. Sin embargo, son estas las que tienen mayor habilidad para escuchar la voz de Wina y cuidar de las plantas, por lo que en general son más respetadas que los sílfos. La de los sílfos es, por tanto, una sociedad matriarcal.

Otras razas consideran que su modo de vida es primitivo o atrasado. Sin embargo, los feéricos encuentran todo lo que necesitan en el bosque. El por qué, como hijos de Wina, poseen en todos ellos les permite ayudar a crecer a las plantas y a los árboles, de modo que pueden moldear estos últimos para crear viviendas amplias y confortables hechas de madera viva, sin necesidad de talar un solo tronco ni cortar una sola rama.

El bosque les ofrece también sus instrumentos musicales (llamados faegüm o "flautas de las hadas"). Cualquier tipo de instrumento que puedan necesitar lo construyen con ramas caídas, espinas o corteza de árbol. De la misma forma, las plantas les proporcionan remedios para todo tipo de enfermedades.

También obtienen del bosque armas para defenderse. Ellos aborrecen el metal y, sin embargo, sus bosques nunca han sido conquistados por ejércitos armados. Los feéricos son feroces guerreros que defienden su territorio con toda clase de armas procedentes del mundo vegetal, que resultan tremendamente efectivas, como ya demostraron en la batalla de Awa.

Desconfían de los humanos, por ser la raza que menos respeta sus territorios, y de los yan, por ser adoradores del dios del fuego. Por esta misma razón, aunque respetan a los dragones, procuran mantenerse lejos de ellos.

  Origen: Guía de Planos de Kalapop: Idhun

Rasgos raciales Feérico

Tu personaje Feérico tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Tamaño. Tu tamaño depende de tu subraza o dote racial.

  Idiomas. Hablas, lees y escribes Idhunaico Común e Idhunaico Feérico. El idioma feérico está compuesto por sonidos naturales, como zumbidos, silbidos, el crujido de las ramas o el canto de los pájaros.

  Vínculo con el Bosque.. Los feéricos están profundamente conectados a la vegetación viva de su lugar de nacimiento, es por esto que se dan las siguientes circunstancias:

No puedes lanzar hechizos, recuperar puntos de golpe mediante descanso largo, ni beneficiarte de magia curativa si te encuentras en un entorno sin vegetación viva abundante (como un bosque, jardín salvaje o pradera mágica) durante más de una semana.

Cada feérico está ligado a un Árbol Hermano, ubicado en el bosque donde nació. No puedes estar a más de 500 millas de tu Árbol Hermano durante más de un mes sin comenzar a sufrir los efectos del marchitamiento. A discreción del DM, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 15) al finalizar cada semana adicional alejado; si fallas, recibes un nivel de agotamiento que no puedes eliminar hasta regresar a tu bosque natal.

  Hijos de Wina.. Puedes lanzar el truco saber druídico. A nivel 3, puedes lanzar curar heridas una vez al día sin gastar un espacio de conjuro. A nivel 5, puedes lanzar enredadera una vez al día sin gastar un espacio. La característica con la que lanzas estos conjuros es la Sabiduría.

  Piel de Corteza.. Tu conexión con el mundo vegetal te confiere cierta resistencia. Siempre que no lleves armadura, tu CA base es 13 + tu modificador de Destreza.

  Corazón de la Floresta.. Tienes ventaja en las pruebas de Supervivencia y Naturaleza para seguir rastros, reconocer plantas o encontrar recursos en entornos boscosos. Además, no puedes perderte en un bosque natural o mágico, salvo por causas sobrenaturales excepcionales.

  Repulsión al Metal.. No puedes portar ni utilizar armaduras, armas ni herramientas hechas de metal. Puedes usar versiones alternativas hechas de madera, hueso, piedra, obsidiana, ámbar u otros materiales naturales, si el DM lo permite.

Si empuñas o llevas encima un objeto de metal durante más de 1 hora, debes superar una tirada de salvación de Constitución (CD 12) o sufrir 1d4 de daño psíquico y tener desventaja en tiradas de ataque y de habilidad mientras lo portes.

  Visión Feérica.. Tienes visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

  Apariencia Vegetal.. Tu cuerpo se camufla con facilidad. Siempre que permanezcas inmóvil en un entorno boscoso o con vegetación densa, tienes ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderte.

  Armas Naturales.. Tienes competencia con las siguientes armas: bastón, honda, látigo natural (rama flexible), cuchilla de hoja (similar a una cimitarra hecha de madera tallada, hueso o piedra).

  Modificadores. Los personajes Feérico obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Sabiduría
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