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Competencias
Guía de viajes de Kalapop
Obtienes las siguientes competencias al iniciar en el nivel 1 de esta clase:
Competencias multiclase
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Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Defensa sin armadura
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A nivel 1, mientras no lleves armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Constitución + tu modificador de Fuerza.
Equipo Inicial
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Empiezas con el siguiente equipo, además del que te otorga tu trasfondo:
(a) una espada corta o (b) cualquier arma marcial
(a) un arco corto y 20 flechas (b) cualquier arma simple
(a) un kit de explorador de mazmorras o (b) un kit de explorador
Sinergia
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A partir del nivel 1, tu cuerpo ha comenzado a cambiar y adaptarse al poder sellado dentro de ti, creciendo para aceptarlo y utilizarlo como una extensión natural de tu ser.
En el nivel 1, obtienes una sinergia de tu elección. Al alcanzar ciertos niveles como Receptáculo, obtienes sinergias adic...
Presencia Primitiva
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Nivel 2
A nivel 2, puedes manifestar un aura de poder que conecta directamente con los instintos básicos y sentidos naturales de todos los seres vivos. Obtienes una forma primitiva de telepatía que te permite comunicar pensamientos simples, emociones e intenciones a criaturas que puedas percibir dentro d...
Presencia Naturalizada
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Nivel 3
También a nivel 3, las criaturas del mismo tipo que tu entidad perciben que eres uno de ellos y te consideran parte de su especie. Puedes usar tu modificador de Fuerza en lugar de Carisma para comunicarte con estas criaturas.
Además, tienes ventaja en las pruebas de Supervivencia para rastrear a...
Sello de la Entidad: Parlamento
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Nivel 3
Cuando alcanzas el nivel 3, forjas un nuevo sello entre tú y tu entidad, sellando a la criatura dentro de ti y otorgándote un mayor control sobre su poder.
Tu elección te otorga rasgos especiales a nivel 3, y nuevamente a nivel 7, 15 y 20.
Tras la finalización del sello, la entidad queda ence...
Incremento de Característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima...
Ataque adicional
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Nivel 5
A partir del nivel 5, puedes Atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
Fuerza bruta
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Nivel 5
También a nivel 5, golpeas valiendote del poder bruto de tu entidad. Puedes añadir tu bonificador de competencia a todas las tiradas de daño de tus ataques cuerpo a cuerpo y ataques desarmados.
Despertar de la Entidad
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Nivel 6
A partir del nivel 6, has dominado el poder de tu entidad y puedes canalizar su fuerza física, potenciando tu cuerpo por un breve momento.
Como acción adicional, puedes transformarte en la apariencia de tu entidad, tomando su forma y semejanza. Mientras estás en esta transformación, obtienes los...
Resistencia inhumana
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Nivel 9
A partir del nivel 9, tu cuerpo se ha vuelto hábil para soportar cantidades increíbles de estrés y fatiga.
Cuando te reducen a 0 puntos de golpe, puedes elegir en su lugar bajar a 1 punto de golpe. Recuperas esta habilidad después de un descanso largo. Después del primer uso, puedes optar por ga...
Confrontación
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Nivel 10
A partir del nivel 10, no hay cantidad de dolor o fuerza que no puedas soportar de frente. Cuando estés sujeto a un conjuro o efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Constitución para recibir solo la mitad de daño, en su lugar no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvaci...
Cúspide
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Nivel 11
A partir del nivel 11, has ascendido en la cadena alimenticia y desarrollas una aguda percepción hacia criaturas inferiores a ti o que puedan representar competencia.
El alcance de tu Presencia Primitiva se expande a 1,000 pies, y detectas automáticamente la presencia y dirección general de cria...
Dos Mentes Alineadas
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Nivel 13
A partir del nivel 13, tu entidad ha alineado su mente y alma más estrechamente con las tuyas. Eres competente en tiradas de salvación de Sabiduría. No puedes ser poseído.
La duración de tu transformación de Despertar de la Entidad aumenta de 1 minuto a 10 minutos.
Absorber Poder
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Nivel 14
A partir del nivel 14, has desbloqueado el sello de tu entidad para consumir aún más poder mágico, alimentándote a ti y a tu entidad en el proceso.
Como reacción, cuando fueras a recibir daño de un hechizo o efecto mágico (como una bola de fuego, el aliento de un dragón o un rayo ocular de un co...
Titanomaquia
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Nivel 17
A partir del nivel 17, tu poder alcanza nuevas alturas colosales. La duración de tu Despertar de la Entidad aumenta de 10 minutos a 1 hora. Además, cuando usas tu característica de Despertar de la Entidad, obtienes las siguientes mejoras:
Puedes volverte Gargantuesco. Si lo haces, tu alcance au...
Unidos Más Allá de la Muerte
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Nivel 18
Al alcanzar el nivel 18, tu sello ha atado tu alma al núcleo mismo de tu entidad. Así en la vida como en la muerte. Una carne, un destino.
Eres competente en tiradas de salvación contra la muerte, pudiendo sumarle tu bonificador por competencia a estas.
Cuando caes a 0 puntos de golpe, puedes e...